Illustration : carnet, échantillons et dossier dans un espace de rendez-vous fictif. Visuel d’illustration

Préparer la collaboration

Organiser un projet à distance ou sur site.

La localisation ne suffit pas à définir une mission. Un site Internet peut être préparé à distance ; une enseigne demande des informations sur son lieu de pose. Voici les éléments à réunir pour choisir le mode de travail et éviter les validations inutiles.

Ce qui peut être décidé à distance, ce qui demande un repérage.

Le lieu, les déplacements, les intervenants et les frais éventuels sont à convenir dans la proposition. Cette page décrit des modalités de travail ; elle ne constitue pas une liste d’agences ou de bureaux locaux.

ProjetInformations à transmettreContrôle avant validation
Site InternetOffres, contenus, parcours prioritaires et responsable des comptes techniques.Tester une version de préproduction sur téléphone, ordinateur et au clavier ; consigner les réserves.
Identité et brochureLogo actuel, textes approuvés, formats, quantités et conditions d’usage des images.Examiner une impression à taille réelle. Une couleur à l’écran ne remplace pas une épreuve de fabrication.
Enseigne et signalétiquePhotos du lieu, cotes, support de fixation, distance de lecture et contraintes d’accès.Faire confirmer les mesures et la faisabilité par l’intervenant chargé de la pose avant fabrication.
VidéoMessage, durée envisagée, canaux de diffusion, lieux et personnes à filmer.Valider le scénario, les autorisations et les conditions de tournage avant de réserver la production.

Exemple de préparation · situation fictive

Un commerce prépare son site et sa vitrine.

Le commerce souhaite ouvrir une nouvelle activité et doit coordonner une page web, une brochure et une enseigne. Il transmet une fiche de référence contenant le nom, les horaires, les offres et les coordonnées. Un responsable unique approuve ces faits pour les trois supports.

La page web est relue sur une adresse de préproduction. La brochure est contrôlée à taille réelle. Pour l’enseigne, les photographies servent au cadrage, mais les dimensions et la fixation sont confirmées sur place. La fabrication attend cette confirmation : un accord sur la maquette ne vaut pas validation du support de pose.

Le dossier de livraison rassemble les versions approuvées, les fichiers convenus et les réserves encore ouvertes. Si les horaires changent après l’ouverture, le responsable sait quelles versions du site, de la brochure et de la vitrine doivent être corrigées.

Avant le premier échange.

  • Indiquer le lieu concerné et les conditions d’accès lorsqu’une intervention physique est nécessaire.
  • Décrire l’usage du support et l’action que le public doit pouvoir accomplir.
  • Nommer la personne qui valide les contenus et celle qui valide la production.
  • Distinguer la date souhaitée des échéances impératives et de leurs dépendances.
  • Réunir les fichiers existants et signaler les droits ou dimensions encore à vérifier.

Communication, marque, web ou visibilité

Un partenaire unique pour donner forme et portée à vos projets.

Expliquez votre besoin : identité, création graphique, print, vidéo, enseigne, site Internet, SEO ou accompagnement global.

Demander un devis

Données et ressources documentées

Les activités parisiennes et leurs interlocuteurs économiques

Les commerces et services sélectionnés sont des repères de contexte pour un projet de communication, sans constituer une liste de prospects ou un décompte des agences. Les contacts CCI et CMA sont institutionnels.

Équipements recensés — Paris

Insee : séries comparables, géographie au 1er janvier 2026 — Paris
Catégorie de la source201520202025Évolution 2020–2025Historique illustré
Restaurant- restauration rapide
A504
16 06818 95120 911+1 960 (+10,3 %)201520202025Base zéro · échelle propre à cette ligne
Hôtel
G102
1 5051 6101 682+72 (+4,5 %)201520202025Base zéro · échelle propre à cette ligne
Magasin électroménager, matériel audio vidéo informatique
B321
9491 010862-148 (-14,7 %)201520202025Base zéro · échelle propre à cette ligne

Les valeurs absentes restent « Non renseigné ». Les évolutions portent sur la série comparable publiée par l’Insee, et non sur une soustraction entre deux annuaires. Les catégories peuvent regrouper plusieurs activités ; elles ne mesurent ni les ventes, ni les capacités d’accueil, ni la qualité des prestations.

Insee — Base permanente des équipements · publication du 2026-07-09 · consulté le 22/10/2026 · Licence Ouverte 2.0.

Précisions sur le relevé et la provenance

Fichier source : DS_BPE_EVOLUTION_2025_data.csv.

Adresse du relevé utilisé : https://www.insee.fr/fr/statistiques/fichier/8217532/DS_BPE_EVOLUTION_CSV_FR.zip.

Les dates des fiches peuvent être antérieures à celle du fichier. La présence dans ce relevé ne certifie pas une ouverture, une disponibilité ou une prise en charge actuelle. Vérifiez la fiche officielle avant une démarche ou un déplacement.

Explorer les entrées et leurs sources

Les résultats proviennent des relevés indiqués ci-dessous. La zone sélectionnée s’applique aux statistiques et aux lieux, tandis que les aliments, produits, métiers, fiches pratiques, activités, notions, certifications et bibliographies restent des référentiels nationaux. Les travaux de recherche couvrent des références nationales ou internationales.

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473 résultats · page 1 sur 27 · jusqu’à 18 entrées affichées. Classement alphabétique par intitulé.

Comparer stratégie de communication, création graphique, publicité et communication numérique à partir des référentiels publiés. La recherche porte sur les intitulés, codes, certificateurs, domaines Formacode et titres des blocs. Les référentiels sont nationaux ; le choix d’un territoire ne localise pas une formation.

Certifications actives dans l’export France compétences du 22 octobre 2026
Certification et référenceRépertoire et niveauFin d’enregistrement et blocsConsulter
Adapter sa posture managériale et sa communication aux enjeux individuels des équipes et collectifs de l'organisation
RS6913
RS
Pas de niveau RNCP
28/11/2027
Compétences complémentaires / habilitations
Compétences et accès : RS6913
Fiche officielle
Administration et échanges internationaux (fiche nationale)
RNCP36756
RNCP
Niveau 6
15/07/2027
9 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP36756
Fiche officielle
Animateur réalisateur radio multimédia
RNCP41340
RNCP
Niveau 5
24/09/2030
4 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP41340
Fiche officielle
Animation
RNCP36940
RNCP
Niveau 6
31/08/2027
11 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP36940
Fiche officielle
Artisanat et métiers d’art option communication visuelle pluri-média
RNCP37232
RNCP
Niveau 4
31/08/2027
16 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP37232
Fiche officielle
Artiste concepteur de cinéma d’animation et de jeux vidéo
RNCP40280
RNCP
Niveau 6
28/02/2028
4 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP40280
Fiche officielle
Arts (fiche nationale)
RNCP40463
RNCP
Niveau 6
31/12/2029
9 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP40463
Fiche officielle
Arts (fiche nationale)
RNCP40465
RNCP
Niveau 7
31/12/2029
8 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP40465
Fiche officielle
Arts graphiques, options Signalétique et Décor peint
RNCP37946
RNCP
Niveau 4
31/08/2028
10 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP37946
Fiche officielle
Arts, lettres et civilisations (fiche nationale)
RNCP39789
RNCP
Niveau 7
31/08/2029
9 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP39789
Fiche officielle
Arts plastiques (fiche nationale)
RNCP39430
RNCP
Niveau 7
31/08/2029
8 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP39430
Fiche officielle
Arts plastiques (fiche nationale)
RNCP40464
RNCP
Niveau 6
31/12/2029
9 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP40464
Fiche officielle
Assistant communication digitale
RNCP37209
RNCP
Niveau 4
31/08/2028
4 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP37209
Fiche officielle
Assistant de production cinéma, audiovisuel et contenus numériques
RNCP40642
RNCP
Niveau 6
23/05/2030
3 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP40642
Fiche officielle
Assistant de réalisation cinéma, audiovisuel et contenus numériques
RNCP41481
RNCP
Niveau 5
27/10/2030
4 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP41481
Fiche officielle
Assistant Designer Graphique Multimédia
RNCP37207
RNCP
Niveau 4
31/08/2028
4 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP37207
Fiche officielle
Assistant designer web
RNCP37210
RNCP
Niveau 4
31/08/2028
5 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP37210
Fiche officielle
Assistant intégrateur web
RNCP37212
RNCP
Niveau 4
31/08/2028
4 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP37212
Fiche officielle
Source et lecture des certifications

Source : France compétences, exports RNCP et Répertoire spécifique au format 4.1 du 22 octobre 2026. Seules les fiches indiquées « Publiée » et « Actif : Oui » sont retenues dans cette photographie. Le statut et les dates doivent être vérifiés sur la fiche officielle avant toute inscription.

Le RNCP décrit des qualifications professionnelles avec un niveau lorsqu’il est renseigné. Le Répertoire spécifique (RS) décrit des compétences complémentaires ou des habilitations ; aucun niveau RNCP ne lui est attribué ici. Les numéros de certification distinguent des enregistrements, même lorsque leurs intitulés sont identiques.

La sélection RNCP s’appuie sur les codes ROME publiés dans les fiches et sur des intitulés liés au thème. La sélection RS repose sur les intitulés : l’export RS ne publie pas de codes ROME. Les liens métier-certification utilisent uniquement un code présent dans les deux référentiels ; ils ne valent ni équivalence, ni condition suffisante d’accès à un emploi.

Une fiche décrit une certification, ses compétences et son certificateur. Elle ne constitue pas une offre de formation, une admission, une autorisation d’exercice ou une garantie de financement. Les organismes partenaires, sessions, tarifs et disponibilités ne sont pas recensés ici. La date de fin d’enregistrement et la date limite de délivrance sont présentées séparément lorsqu’elles sont renseignées.

Jeu de données officiel RNCP et RS · Recherche officielle des certifications · Licence Ouverte 2.0.

Designer d’expériences immersives, interactives et ludiques pour le jeu vidéo, la culture et la communication (MS)

RNCP39233 · RNCP · Niveau 7.

Fiche publiée et indiquée active dans l’export du 22 octobre 2026. Vérifier la fiche officielle et son statut actuel.

Décision d’enregistrement
27/06/2024
Échéance de l’enregistrement
27/06/2029
Date limite de délivrance
27/06/2033

Organismes certificateurs publiés

  • CONSERVATOIRE NATIONAL DES ARTS ET METIERS — SIRET 19753471200017 — état dans la source : Actif

Le certificateur porte la certification. Cette liste ne recense pas les organismes proposant une session de formation et n’attribue aucune habilitation aux établissements de l’annuaire.

Objectifs et contexte publiés
Dans un secteur en pleine croissance (expériences immersives, réalité virtuelle, application augmentée sur smartphone, et jeux vidéo) il n'existait aucune formation de haut niveau dédié à la convergence de ces domaines. La certification répond à l’apparition de nouveaux besoins en design d’expériences immersives, interactives et ludiques, dans les secteurs du jeu vidéo, des institutions culturelles et artistiques, des agences de communication, de l’audiovisuel, de la publicité et plus largement, des contenus créatifs grand public. Ces besoins concernent le design et la réalisation de contenus originaux et attractifs ayant pour point particulier l’immersif, l’interactif, et le ludique. Les certifiés peuvent prendre des responsabilités dans la conception d'un projet ou d'une gamme/ligne de projets, à son compte ou intégré dans un studio de jeu vidéo, d'expérience immersive, etc. Ils maîtrisent les spécificités des nouvelles écritures, des méthodes de production et des contenus immersifs et interactifs.

La certification Designer d’expériences, immersives, interactives et ludiques pour le jeu vidéo, la culture et la communication (MS) prépare des designers de haut niveau en phase avec les évolutions actuelles, capables d’appréhender les réalisations numériques multi support dans leur totalité en assumant les fonctions de conception. Cela implique de savoir passer de la définition du concept à l’esquisse au produit ou service final, en passant par le prototype R&D pour lever les verrous technologiques et assurer un contrôle qualité de l’expérience produite, notamment sur les sujets de l’accessibilité et de l’inclusion. Outre la maîtrise technique et le sens créatif, ils possèdent en plus un sens pragmatique, une vision globale tenant compte des utilisateurs, des commanditaires, des besoins du marché, des enjeux RSE, des imaginaires et des usages.

La certification est ouverte à l’ensemble des métiers nécessaires à la conception d’une expérience immersive interactive ludique. En effet, initialement centrée sur les profils graphistes (artistes) et programmeurs uniquement, elle s’est élargie aux profils de chefs de projets, désireux de pouvoir développer des projets ludiques ou transmédia dans leurs sociétés. Elle a aussi permis à des UI/UX designers de se former à la conception d’interactions immersives ou ludiques. Enfin, vu l’orientation de la formation “serious game” et produits culturels, des profils de scénaristes-réalisateurs sont devenus une vraie nécessité afin de permettre aux certifiés de travailler avec l’ensemble des profils nécessaires au design d’expériences immersives, interactives et ludiques.
Activités visées
Analyse du secteur et réalisation d'une veille technologique et créative pour élaborer la stratégie éditoriale et R&D responsable d'un studio d'expériences immersives, interactives et ludiques.

Définition et présentation d'une stratégie de direction créative inclusive, accessible et responsable d'un studio d'expériences immersives, interactives et ludiques

Direction de création responsable (éthique, inclusive, accessible et durable) à 3 niveaux : publics, contenu des projets, équipes de création

Élaboration et présentation du pitch d’un projet d’expérience immersive, interactive et ludique

Élaboration de la direction artistique visuelle et sonore, et du concept narratif du projet d’expérience immersive, interactive et ludique en accord avec la direction créative du studio

Design du fonctionnement interactif accessible (ex : boucle de gameplay, interaction humain-machine, réalité virtuelle) du projet d’expérience immersive, interactive et ludique

Constitution et supervision d’une équipe projet d’expérience immersive, interactive et ludique

Organisation et planification inclusive et responsable de la préproduction d'un projet d’expérience immersive, interactive et ludique

Élaboration du plan de financement et préparation de demande de financement pour la production d’un projet d’expérience immersive, interactive et ludique

Identification des verrous technologiques et définition de la séquence à prototyper durant la préproduction d'expériences immersives, interactives et ludiques

Mise en œuvre du développement itératif et des évaluations du prototype R&D (recherche et développement) d’une expérience immersive, interactive et ludique

Conception, réalisation et présentation de versions de démonstration à partir du prototype R&D d’une expérience immersive, interactive et ludique

Élaboration d’une stratégie de communication sur le processus R&D et créatif
Compétences attestées
Analyser le contexte interne (les ressources humaines, créatives et technologiques disponibles) du studio d'expériences immersives, interactives et ludiques au moyen d'un SWOT (forces et faiblesses) pour déterminer les opportunités créatives du marché (ex : répondre à un appel à projets d’expériences en réalité virtuelle, préparer un projet pour le montrer dans un festival d’expériences immersives, interactives et ludiques, prototyper un jeu vidéo sur un sujet innovant, etc.).

Repérer les limites et opportunités des technologies existantes et émergentes (ex : co-création avec l'intelligence artificielle, génération procédurale, moteurs de jeux vidéo, casque de réalité augmentée, métavers, etc.) en identifiant les points faibles et les points forts de chaque technologie afin de sélectionner celles qui seront intégrées dans le pipeline créatif et R&D du studio.

Analyser le marché en mettant en place un dispositif de veille permanente par l’ensemble des équipes créatives du studio au moyen d'un mapping concurrentiel (graphique à 2 axes pour positionner les projets selon deux critères) afin de référencer et étudier les projets innovants du secteur pour orienter la stratégie R&D.

Définir la stratégie créative du studio d’expériences immersives, interactives et ludiques au moyen d'une charte éditoriale reconnaissable et originale afin de positionner l’identité et les valeurs du studio dans le secteur.

Évaluer l’impact humain et écologique (dimension RSE) des outils technologiques et méthodologiques de conception et de production au moyen d’une analyse prospective des risques afin de les choisir et les déployer en adéquation avec une stratégie de direction créative inclusive, accessible, et responsable.

Présenter la stratégie créative aux équipes de création au travers d’exemples de concepts de projet (objectifs, énoncé de stratégie, public cible, indicateurs de réussite) pour transmettre les lignes directrices aux équipes de création.

Analyser les besoins des publics cibles au moyen de techniques d’UX (ex : persona, modèle des capacités humaines, playtest, entretiens, design participatif, etc.) afin d’améliorer l’ergonomie, l’accessibilité et l'inclusivité des expériences immersives, interactives et ludiques proposées.

Analyser les biais standards dans les contenus des projets d'expériences immersives, interactives et ludiques en les comparant aux guides de bonnes pratiques de l’industrie (du jeu vidéo, de l’informatique et de l’animation) et à la recherche scientifique afin de proposer des solutions pour s’assurer du respect des contraintes éthiques, inclusives, accessibles et durables.

Diriger l’équipe de création à l’aide d'une charte de responsabilisation des pratiques de création pour maintenir un environnement propice à la création éthique, inclusive, accessible et durable.

Mettre en place un processus d'amélioration continue des équipes au moyen d’une démarche réflexive de post-mortem (analyse après projets des forces et faiblesses du développement) pour mesurer leur expertise et les besoins de formation.

Organiser et mettre en œuvre un processus d'idéation (brainstorming) à l'aide de cartes heuristiques (ex : mindmap) pour faire émerger de nouveaux concepts d'expériences immersives, interactives et ludiques.

Élaborer le pitch d’un projet d’expérience en définissant des intentions de design, d’interactivité et les piliers en sélectionnant 3-4 mots-clés qui résument la vision créative en vue d’une présentation orale devant les parties prenantes (ex : équipe de création, investisseurs, éditeurs).

Rédiger une note d'opportunité et un dossier de concept présentant les intentions de design, d’interactivité et le positionnement marché pour convaincre les parties prenantes (ex : équipe de création, investisseurs, éditeurs) de l'intérêt d'un nouveau projet d’expérience immersive, interactive et ludique.

Présenter le pitch d’un nouveau projet (concepts, vision créative, etc.) au moyen d'un support de présentation adapté et accessible pour convaincre les parties prenantes impliquées de l'intérêt du projet.

Élaborer et rédiger la charte graphique du projet d’expérience immersive, interactive et ludique au moyen d’une note d'intention artistique, de références, de de planches d’ambiances visuelles (moodboard) et de mots-clés pour caractériser la direction artistique visuelle du projet.

Élaborer et rédiger la charte sonore du projet au moyen d’une note d'intention artistique, de références, de planches d’ambiances sonores (moodboard), et de mots-clés pour caractériser la direction sonore du projet.

Élaborer l’univers narratif et le scénario du projet au moyen de documents de synthèse (ex : synopsis, traitement, bible narrative) afin de déterminer le concept narratif de l’expérience immersive, interactive et ludique.

Analyser les dispositifs techniques d’interaction existants (ex : manette, clavier, détection de mouvement, casque de réalité virtuelle) en évaluant leur ergonomie pour des expériences immersives, interactives et ludiques afin de concevoir plusieurs alternatives d’interaction accessibles à destination des personnes en situation de handicap.

Designer le système interactif de l’expérience immersive, interactive et ludique à l'aide de modèles théoriques du game design (ex : boucle de gameplay, modèle MDA, 3C, game feel) pour préciser le fonctionnement de l’interactivité et garantir la mise en œuvre de l’expérience immersive, interactive et ludique.

Définir des scénarios utilisateur et des cas d’usage de l'expérience immersive, interactive et ludique au moyen de storyboard pour vérifier l'accessibilité des étapes du parcours utilisateurs et les transmettre à l’équipe de création

Construire le scénario interactif complet de l'expérience immersive, interactive et ludique au moyen d'une "beat chart" (tableau des chapitres et de leurs principales caractéristiques) pour dimensionner le travail de production des équipes de création pour le projet d’expérience immersive, interactive et ludique.

Effectuer une analyse des besoins du projet (ressources humaines, direction créative) à l’aide d’une liste d’assets et de fonctionnalités par exemple pour déterminer les moyens nécessaires dans chaque spécialité (graphisme, programmation, design, etc.).

Déterminer la composition des équipes de création (graphisme, programmation, design, etc.) en effectuant une analyse d’adéquation entre les ressources humaines, la direction créative et les contraintes temporelles et matérielles des projets pour mettre en place un cadre de projet accessible, inclusif et durable.

Superviser l’état d’avancement du projet d’expérience immersive, interactive et ludique d’une équipe au moyen de réunions régulières avec les équipes de création du studio pour s’assurer de la conformité de l’avancement du projet avec la direction créative définie.

Définir et mettre en place une organisation responsable et inclusive de l'équipe projet au moyen d’un organigramme en adéquation avec les ressources humaines disponibles, la direction créative, la charte inclusive et responsable du studio et les contraintes temporelles et matérielles du projet et s'appuyant sur des méthodes de management agile (ex : SCRUM) pour assurer des conditions de travail optimales et la pérennité des équipes.

Établir le fonctionnement de la chaîne de production (pipeline) en choisissant les outils technologiques (logiciels de modélisation 3D, moteurs de jeux vidéo, capture de mouvement, intelligence artificielle...) pour optimiser la durée et le coût de développement et assurer un cadre de travail efficace et adapté à tous les membres de l’équipe (spécialité, situation de handicap, télétravail, temps partiel, etc.).

Évaluer le temps de production du projet d’expérience immersive, interactive et ludique à l’aide de tableaux prévisionnels (tâches, durées, priorité) renseignés par l'équipe projet afin d’estimer le coût de production, les moyens à mettre en œuvre et le planning.

Planifier la production du projet d’expérience immersive, interactive et ludique au moyen d’une méthode de planification et de suivi des tâches (ex : retro planning, Gantt, Kanban, sprint) pour définir des jalons principaux (milestones), anticiper les problèmes de dépendance entre les tâches et optimiser la durée du développement.

Analyser les différents acteurs et modalités de financement existants au moyen d'une veille sur les sources de financement (ex : incubateurs, fonds régionaux, fonds culturels, fonds innovation, projets européens MEDIA) pour identifier les types de financement adaptés au projet d’expérience immersive, interactive et ludique et préparer le plan de financement.

Préparer une demande de financement du projet d’expérience immersive, interactive et ludique en listant les éléments nécessaires à la demande afin de correspondre au modèle fourni par les financeurs.

Identifier les verrous technologiques à lever au moyen de recherches (ex : bibliographiques, veille, entretiens avec des experts) afin de les référencer et de les prioriser en vue de la réalisation des prototypes de R&D.

Définir et déployer une stratégie de contrôle qualité du projet aux moyens d'indicateurs créatifs, fonctionnels et ergonomiques (ex : durée d’utilisation, délai pour comprendre l’interaction, fluidité de l’interaction, accessibilité) pour vérifier la levée des verrous technologiques et l’atteinte des objectifs lors de tests utilisateurs des prototypes de R&D.

Concevoir la séquence à prototyper au moyen d'un storyboard pour démontrer l'intérêt créatif du projet auprès des investisseurs et permettant de vérifier la levée des verrous technologiques identifiés.

Mener le développement du prototype R&D d’une expérience immersive, interactive et ludique au moyen de méthodes itératives (ex : Agile, Scrum, tableau de sprint) pour assurer un standard de qualité élevé respectant la stratégie de direction créative inclusive, accessible, et responsable du studio.

Vérifier la levée des verrous technologiques et l'atteinte des indicateurs créatifs, fonctionnels et ergonomiques au moyen de tests utilisateurs sur le prototype R&D auprès d’un public cible pour évaluer la fluidité, la dynamique, la jouabilité, l'immersion et l'accessibilité de l'expérience.

Analyser les résultats du test utilisateur au moyen de statistiques descriptives pour définir la phase de développement suivante (ex : validation de fonctionnement, correction d'erreurs et affinage de la conception).

Concevoir et réaliser la version de démonstration supervisée du prototype R&D en s'assurant du déroulement optimal du cas d'usage principal pour pouvoir le présenter en jouant soi-même ou en accompagnant un joueur lors d’une session de démonstration.

Concevoir la version de démonstration autonome du prototype R&D en définissant les tutoriels, parcours et points de vigilance afin de permettre à des parties prenantes (investisseurs, éditeurs, publics cibles, autres studios, streamers et créateurs de contenus en ligne) d’utiliser le prototype de R&D sans supervision.

Présenter le prototype de R&D au moyen d’une présentation orale soutenue par un support (ex : Powerpoint) afin de rendre compte du bon déroulement de la préproduction auprès de professionnels et d’investisseurs.

Identifier les canaux de communication pertinents pour le projet (ex : réseaux sociaux, plateformes de streaming) en réalisant une analyse des tendances sur les sites web spécialisés pour mettre en valeur sa démarche innovante auprès d'autres professionnels, des investisseurs et du public.

Préparer la communication sur le processus R&D et créatif au travers de contenus multimédia (vidéos, captures d’écrans, illustrations, gifs animés, blogs de développement) destinés à une diffusion accessible et inclusive sur internet (ex : site du studio, réseaux sociaux) pour présenter et affirmer le caractère innovant (technologique et créatif) du studio d'expériences immersives, interactives et ludiques.

Déployer la communication de manière accessible et inclusive sur le processus R&D et créatif, et les versions de prototypes au travers de médias web (ex : podcast, réseaux sociaux, streaming, vidéos) et lors de participation à des événements (professionnels, tous publics, concours, salons virtuels, etc.) pour affirmer l’expertise créative et technologique du studio d’expériences immersives, interactives et ludiques, et enrichir et maintenir son réseau professionnel.
Prérequis d’entrée en formation
Accès à titre général

Le prérequis est réglementé par la Conférence des grandes écoles pour l’admission en programme de Mastère Spécialisé :

Titre d’ingénieur diplômé conférant le grade de master (formations évaluées par la Commission des titres d’ingénieur, liste publiée au journal officiel) ; Diplôme d’une école de management, privée ou consulaire, conférant le grade de master (formations évaluées par la CEFDG, liste publiée au bulletin officiel du MESR) ; Diplôme de 3ème cycle habilité par les autorités universitaires (Diplôme national de master, DEA, DESS, …) ou diplôme professionnel de niveau BAC + 5 ou titre inscrit au Répertoire national des certifications professionnelles (RNCP) niveau 7 dans les secteurs de l’informatique, les arts graphiques, le design numérique, l’audiovisuel, l’animation, l’illustration, le management de projets ou le marketing digital ; Diplôme ou attestation de validation d’un niveau équivalent M1 pour des candidats ayant au moins trois ans d’expérience professionnelle en lien avec la formation visée; Diplôme étranger équivalent aux diplômes français exigés ci-dessus.

Accès à titre dérogatoire

Pour 30 % maximum du nombre d’étudiants suivant la formation MASTERE SPECIALISE concernée :

Niveau M1 validé ou équivalent sans expérience professionnelle ou ayant une expérience de moins de 3 ans en lien avec la formation visée,

Diplôme de L3 justifiant d’une expérience adaptée de 3 ans minimum

VAPP pour les candidats justifiant a minima de 5 années d'expérience professionnelle ayant un lien avéré avec les compétences visées par la certification (40 % maximum de l’effectif de la formation)

Sélection :

Sur épreuves et jury écrits (test d’anglais, culture générale, épreuve de conception), entretien de motivation incluant notamment la présentation d’un dossier de références (preuve de compétence).
Prérequis à la validation de la certification
Néant
Secteurs d’activité visés
Les compétences du Designer d’Expériences Immersives, Interactives et Ludiques pour le jeu vidéo, la culture et la communication (MS) sont particulièrement employées dans le secteur du jeu vidéo, mais on les retrouve aussi plus largement dans le secteur audiovisuel, de la culture et de la communication, des nouveaux médias, et de l’Internet, ce qui correspond à une convergence globale des médias dans une logique d’expérience transversale et transmédia, ainsi que d’une numérisation de nombreuses activités. Enfin, des grandes entreprises inscrites dans une démarche d’innovation (produit, communication, etc.) font également appel à des concepteurs d’expériences interactives pour des expériences de simulation, ludiques ou innovantes. La typologie d’entreprises employeuses est ainsi la suivante :

Le marché du jeu vidéo: Les studios de développement; Les éditeurs de jeux vidéo; Les développeurs de jeu sérieux ou éducatif

La culture et les médias : Les acteurs de l’audiovisuel / médias; Les acteurs de l’événementiel; Les artistes ou lieux de présentation artistique et culturel

La communication: La communication professionnelle; Les agences interactives / de communication; Les acteurs du jeu publicitaire; Les grandes entreprises innovantes ou communicantes

Dans ces domaines les entreprises vont du studio de type TPE jusqu’au grand groupe médias intégrés.
Types d’emplois accessibles indiqués
Designer d’expériences immersives et interactives : (lead) Game designer, Designer d'interactivité, Lead QA, (lead) UX designer, (lead) Product designer, (lead) World/Narrative designer, (lead) Level designer, AR/VR designer (designer réalité virtuelle/réalité augmentée), Designer d’expériences immersives

Architecte systèmes immersif et interactifs : (lead) Développeur gameplay ou Développeur Unity, Développeur réalité virtuelle, Expert en réalité virtuelle, Programmeur IA, Tool programmeur, (lead) Technical artist, Tech artist, Lead développeur, Chef de projet technique, Directeur technique

Directeur artistique d’expériences immersives et interactives : 2D/3D artist, Infographiste 3D, Lead artist, Directeur de création, Directeur créatif, Directeur artistique, (lead) Designer UI/UX, Designer interactif, Technical artist

Producteur d’expériences immersives : Producteur (Producer ou Associate Producer), Directeur de production, Chef de projet (généraliste, technique, AR/VR/XR...), Product Owner

Directeur de studio d’expériences immersives : Gérant, Directeur créatif, Directeur, Responsable d’unité/de site

Chercheur en expérience immersives et interactives
Réglementations mentionnées dans la fiche
Néant

Blocs de compétences RNCP — 4 blocs publiés

RNCP39233BC01 — Définir, mettre en œuvre et piloter la direction créative et R&D d'un studio d'expériences immersives, interactives et ludiques dans une démarche responsable
Compétences du bloc
Analyser le contexte interne (les ressources humaines, créatives et technologiques disponibles) du studio d'expériences immersives, interactives et ludiques au moyen d'un SWOT (forces et faiblesses) pour déterminer les opportunités créatives du marché (ex : répondre à un appel à projets d’expériences en réalité virtuelle, préparer un projet pour le montrer dans un festival d’expériences immersives, interactives et ludiques, prototyper un jeu vidéo sur un sujet innovant, etc.).

Repérer les limites et opportunités des technologies existantes et émergentes (ex : co-création avec l'intelligence artificielle, génération procédurale, moteurs de jeux vidéo, casque de réalité augmentée, métavers, etc.) en identifiant les points faibles et les points forts de chaque technologie afin de sélectionner celles qui seront intégrées dans le pipeline créatif et R&D du studio.

Analyser le marché en mettant en place un dispositif de veille permanente par l’ensemble des équipes créatives du studio au moyen d'un mapping concurrentiel (graphique à 2 axes pour positionner les projets selon deux critères) afin de référencer et étudier les projets innovants du secteur pour orienter la stratégie R&D.

Définir la stratégie créative du studio d’expériences immersives, interactives et ludiques au moyen d'une charte éditoriale reconnaissable et originale afin de positionner l’identité et les valeurs du studio dans le secteur.

Evaluer l’impact humain et écologique (dimension RSE) des outils technologiques et méthodologiques de conception et de production au moyen d’une analyse prospective des risques afin de les choisir et les déployer en adéquation avec une stratégie de direction créative inclusive, accessible, et responsable.

Présenter la stratégie créative aux équipes de création au travers d’exemples de concepts de projet (objectifs, énoncé de stratégie, public cible, indicateurs de réussite) pour transmettre les lignes directrices aux équipes de création.

Analyser les besoins des publics cibles au moyen de techniques d’UX (ex : persona, modèle des capacités humaines, playtest, entretiens, design participatif, etc.) afin d’améliorer l’ergonomie, l’accessibilité et l'inclusivité des expériences immersives, interactives et ludiques proposées.

Analyser les biais standards dans les contenus des projets d'expériences immersives, interactives et ludiques en les comparant aux guides de bonnes pratiques de l’industrie (du jeu vidéo, de l’informatique et de l’animation) et à la recherche scientifique afin de proposer des solutions pour s’assurer du respect des contraintes éthiques, inclusives, accessibles et durables.

Diriger l’équipe de création à l’aide d'une charte de responsabilisation des pratiques de création pour maintenir un environnement propice à la création éthique, inclusive, accessible et durable.

Mettre en place un processus d'amélioration continue des équipes au moyen d’une démarche réflexive de post-mortem (analyse après projets des forces et faiblesses du développement) pour mesurer leur expertise et les besoins de formation.
Modalités d’évaluation du bloc
Mise en situation professionnelle à partir d’un cas réel ou fictif d'un studio d'expériences immersives, interactives et ludiques, épreuve individuelle en centre de formation : Rédaction d'un dossier suivi d'une présentation orale de la stratégie créative et R&D responsable d'un studio d'expériences immersives, interactives et ludique incluant : une analyse SWOT du studio; le choix d'un outil technologique à intégrer au pipeline créatif et R&D; une analyse du marché sous forme de mapping concurrentiel de projets innovants issue d'une veille du secteur; la charte éditorial du studio; un rapport d'impact humain et écologique; des exemples de concepts de projets.

Mise en situation professionnelle à partir d’un cas réel ou fictif d’analyses préparatoires pour préciser la direction de création responsable d'un studio d'expériences immersives, interactives et ludiques, épreuve écrite individuelle en centre de formation :

Rédaction d'un rapport d'analyse comportant une analyse des besoins des publics-cibles et une analyse des biais standards des contenus

Mise en situation professionnelle à partir d’un cas réel ou fictif de direction de création responsable d’un studio d'expériences immersives, interactives et ludiques, épreuve écrite individuelle en centre de formation :

Rédaction d'un rapport d'analyse des pratiques de direction de création responsable sur un cas de projet réalisé collectivement en centre de formation, incluant une charte de responsabilisation des pratiques de créations et un post-mortem des bonnes et mauvaises pratiques.
RNCP39233BC02 — Designer/Concevoir un projet d'expérience immersive, interactive et ludique
Compétences du bloc
Organiser et mettre en œuvre un processus d'idéation (brainstorming) à l'aide de cartes heuristiques (ex : mindmap) pour faire émerger de nouveaux concepts d'expériences immersives, interactives et ludiques.

Élaborer le pitch d’un projet d’expérience en définissant des intentions de design, d’interactivité et les piliers en sélectionnant 3-4 mots-clés qui résument la vision créative en vue d’une présentation orale devant les parties prenantes (ex : équipe de création, investisseurs, éditeurs).

Rédiger une note d'opportunité et un dossier de concept présentant les intentions de design, d’interactivité et le positionnement marché pour convaincre les parties prenantes (ex : équipe de création, investisseurs, éditeurs) de l'intérêt d'un nouveau projet d’expérience immersive, interactive et ludique.

Présenter le pitch d’un nouveau projet (concepts, vision créative, etc.) au moyen d'un support de présentation adapté et accessible pour convaincre les parties prenantes impliquées de l'intérêt du projet.

Élaborer et rédiger la charte graphique du projet d’expérience immersive, interactive et ludique au moyen d’une note d'intention artistique, de références, de de planches d’ambiances visuelles (moodboard) et de mots-clés pour caractériser la direction artistique visuelle du projet.

Élaborer et rédiger la charte sonore du projet au moyen d’une note d'intention artistique, de références, de planches d’ambiances sonores (moodboard), et de mots-clés pour caractériser la direction sonore du projet.

Élaborer l’univers narratif et le scénario du projet au moyen de documents de synthèse (ex : synopsis, traitement, bible narrative) afin de déterminer le concept narratif de l’expérience immersive, interactive et ludique.

Analyser les dispositifs techniques d’interaction existants (ex : manette, clavier, détection de mouvement, casque de réalité virtuelle) en évaluant leur ergonomie pour des expériences immersives, interactives et ludiques afin de concevoir plusieurs alternatives d’interaction accessibles à destination des personnes en situation de handicap.

Designer le système interactif de l’expérience immersive, interactive et ludique à l'aide de modèles théoriques du game design (ex : boucle de gameplay, modèle MDA, 3C, game feel) pour préciser le fonctionnement de l’interactivité et garantir la mise en œuvre de l’expérience immersive, interactive et ludique.

Définir des scénarios utilisateur et des cas d’usage de l'expérience immersive, interactive et ludique au moyen de storyboard pour vérifier l'accessibilité des étapes du parcours utilisateurs et les transmettre à l’équipe de création

Construire le scénario interactif complet de l'expérience immersive, interactive et ludique au moyen d'une "beat chart" (tableau des chapitres et de leurs principales caractéristiques) pour dimensionner le travail de production des équipes de création pour le projet d’expérience immersive, interactive et ludique.
Modalités d’évaluation du bloc
Mise en situation professionnelle à partir d’un cas réel ou fictif d'un studio d'expériences immersives, interactives et ludiques, épreuve collective en centre de formation : Rédaction d'une synthèse sous forme de mindmaps intégrant la description des contraintes du design space et les étapes de divergence et convergence.

Mise en situation professionnelle à partir d’un cas réel ou fictif de studio d'expériences immersives, interactives et ludiques, épreuve individuelle en centre de formation :

Élaboration du pitch d'un nouveau projet d'ExIIL et rédaction du dossier de concept, de charte graphique, de charte sonore et d'univers narratif, suivi d'une présentation orale avec un support visuel projeté (p.ex. Powerpoint, Canva).

Dans le cadre d'une mise en situation professionnelle reconstituée de projet d’expérience immersive, interactive et ludique, épreuve collective en centre de formation :

Design du fonctionnement interactif accessible du projet et rédaction d'un dossier de présentation intégrant : la description du fonctionnement interactif accessible du projet; la présentation des alternatives d'interaction, du système interactif; une liste des scénarios utilisateurs; une proposition de scénario interactif sous forme de beat chart.
RNCP39233BC03 — Piloter la préproduction d’un projet d'expérience immersive, interactive et ludique
Compétences du bloc
Effectuer une analyse des besoins du projet (ressources humaines, direction créative) à l’aide d’une liste d’assets et de fonctionnalités par exemple pour déterminer les moyens nécessaires dans chaque spécialité (graphisme, programmation, design, etc.).

Déterminer la composition des équipes de création (graphisme, programmation, design, etc.) en effectuant une analyse d’adéquation entre les ressources humaines, la direction créative et les contraintes temporelles et matérielles des projets pour mettre en place un cadre de projet accessible, inclusif et durable.

Superviser l’état d’avancement du projet d’expérience immersive, interactive et ludique d’une équipe au moyen de réunions régulières avec les équipes de création du studio pour s’assurer de la conformité de l’avancement du projet avec la direction créative définie.

Définir et mettre en place une organisation responsable et inclusive de l'équipe projet au moyen d’un organigramme en adéquation avec les ressources humaines disponibles, la direction créative, la charte inclusive et responsable du studio et les contraintes temporelles et matérielles du projet et s'appuyant sur des méthodes de management agile (ex : SCRUM) pour assurer des conditions de travail optimales et la pérennité des équipes.

Etablir le fonctionnement de la chaîne de production (pipeline) en choisissant les outils technologiques (logiciels de modélisation 3D, moteurs de jeux vidéo, capture de mouvement, intelligence artificielle...) pour optimiser la durée et le coût de développement et assurer un cadre de travail efficace et adapté à tous les membres de l’équipe (spécialité, situation de handicap, télétravail, temps partiel, etc.).

Évaluer le temps de production du projet d’expérience immersive, interactive et ludique à l’aide de tableaux prévisionnels (tâches, durées, priorité) renseignés par l'équipe projet afin d’estimer le coût de production, les moyens à mettre en œuvre et le planning.

Planifier la production du projet d’expérience immersive, interactive et ludique au moyen d’une méthode de planification et de suivi des tâches (ex : retro planning, Gantt, Kanban, sprint) pour définir des jalons principaux (milestones), anticiper les problèmes de dépendance entre les tâches et optimiser la durée du développement.

Analyser les différents acteurs et modalités de financement existants au moyen d'une veille sur les sources de financement (ex : incubateurs, fonds régionaux, fonds culturels, fonds innovation, projets européens MEDIA) pour identifier les types de financement adaptés au projet d’expérience immersive, interactive et ludique et préparer le plan de financement.

Préparer une demande de financement du projet d’expérience immersive, interactive et ludique en listant les éléments nécessaires à la demande afin de correspondre au modèle fourni par les financeurs.

Identifier les verrous technologiques à lever au moyen de recherches (ex : bibliographiques, veille, entretiens avec des experts) afin de les référencer et de les prioriser en vue de la réalisation des prototypes de R&D.

Définir et déployer une stratégie de contrôle qualité du projet aux moyens d'indicateurs créatifs, fonctionnels et ergonomiques (ex : durée d’utilisation, délai pour comprendre l’interaction, fluidité de l’interaction, accessibilité) pour vérifier la levée des verrous technologiques et l’atteinte des objectifs lors de tests utilisateurs des prototypes de R&D.

Concevoir la séquence à prototyper au moyen d'un storyboard pour démontrer l'intérêt créatif du projet auprès des investisseurs et permettant de vérifier la levée des verrous technologiques identifiés.
Modalités d’évaluation du bloc
Dans le cadre d'une mise en situation professionnelle reconstituée de projet d’expérience immersive, interactive et ludique, épreuve individuelle en centre de formation : Constitution et direction créative de l'équipe projet et rédaction d'un rapport centré sur l'une des spécialités nécessaires à la réalisation du projet (design, art, programmation, etc.) contenant : une liste d'assets à produire; la composition de l'équipe lors des différentes phases du projet (concept, préproduction, production, postproduction); un compte-rendu de réunion.

Dans le cadre d'une mise en situation professionnelle reconstituée de projet d’expérience immersive, interactive et ludique, épreuve collective en centre de formation : Organisation et planification inclusive et responsable de la préproduction et rédaction d'un dossier contenant l'organigramme de l'équipe, une analyse du pipeline de production, un tableau prévisionnel des temps de production et un retro-planning des tâches principales de la préproduction.

Dans le cadre d'une mise en situation professionnelle reconstituée de projet d’expérience immersive, interactive et ludique, épreuve collective en centre de formation : élaboration du plan de financement et préparation de la demande de financement, rédaction d'une note de synthèse du plan de financement avec la liste des éléments à préparer pour déposer une demande de financement auprès d'un financeur identifié.

Dans le cadre d'une mise en situation professionnelle reconstituée de projet d’expérience immersive, interactive et ludique, épreuve individuelle en centre de formation : Après identification des verrous technologiques et définition de la séquence à prototyper pour les lever, rédaction d'une note de synthèse se concentrant sur 2 verrous technologiques du projet, proposant des indicateurs de contrôle qualité pour chaque verrou identifié et un storyboard de la séquence à prototyper pour lever les verrous identifiés.
RNCP39233BC04 — Développer, évaluer et mettre en valeur un prototype R&D d’expérience immersive, interactive et ludique
Compétences du bloc
Mener le développement du prototype R&D d’une expérience immersive, interactive et ludique au moyen de méthodes itératives (ex : Agile, Scrum, tableau de sprint) pour assurer un standard de qualité élevé respectant la stratégie de direction créative inclusive, accessible, et responsable du studio.

Vérifier la levée des verrous technologiques et l'atteinte des indicateurs créatifs, fonctionnels et ergonomiques au moyen de tests utilisateurs sur le prototype R&D auprès d’un public cible pour évaluer la fluidité, la dynamique, la jouabilité, l'immersion et l'accessibilité de l'expérience.

Analyser les résultats du test utilisateur au moyen de statistiques descriptives pour définir la phase de développement suivante (ex : validation de fonctionnement, correction d'erreurs et affinage de la conception).

Concevoir et réaliser la version de démonstration supervisée du prototype R&D en s'assurant du déroulement optimal du cas d'usage principal pour pouvoir le présenter en jouant soi-même ou en accompagnant un joueur lors d’une session de démonstration.

Concevoir la version de démonstration autonome du prototype R&D en définissant les tutoriels, parcours et points de vigilance afin de permettre à des parties prenantes (investisseurs, éditeurs, publics cibles, autres studios, streamers et créateurs de contenus en ligne) d’utiliser le prototype de R&D sans supervision.

Savoir présenter le prototype de R&D au moyen d’une présentation orale soutenue par un support (ex : Powerpoint) afin de rendre compte du bon déroulement de la préproduction auprès de professionnels et d’investisseurs.

Identifier les canaux de communication pertinents pour le projet (ex : réseaux sociaux, plateformes de streaming) en réalisant une analyse des tendances sur les sites web spécialisés pour mettre en valeur sa démarche innovante auprès d'autres professionnels, des investisseurs et du public.

Préparer la communication sur le processus R&D et créatif au travers de contenus multimédia (vidéos, captures d’écrans, illustrations, gifs animés, blogs de développement) destinés à une diffusion accessible et inclusive sur internet (ex : site du studio, réseaux sociaux) pour présenter et affirmer le caractère innovant (technologique et créatif) du studio d'expériences immersives, interactives et ludiques.

Déployer la communication de manière accessible et inclusive sur le processus R&D et créatif, et les versions de prototypes au travers de médias web (ex : podcast, réseaux sociaux, streaming, vidéos) et lors de participation à des événements (professionnels, tous publics, concours, salons virtuels, etc.) pour affirmer l’expertise créative et technologique du studio d’expériences immersives, interactives et ludiques, et enrichir et maintenir son réseau professionnel.
Modalités d’évaluation du bloc
Dans le cadre d'une mise en situation professionnelle reconstituée de projet d’expérience immersive, interactive et ludique, épreuve individuelle en centre de formation : Mise en œuvre du développement itératif et des évaluations du prototype R&D pour lever les verrous technologiques, rédaction d'un rapport contenant un tableau de suivi d'un sprint, une analyse des résultats d'un test utilisateur permettant d'évaluer les indicateurs de levée d'un verrou technologique, et une liste de modifications à apporter au prototype justifiée par une analyse de statistique descriptive des données issues du test utilisateur.

Dans le cadre d'une mise en situation professionnelle reconstituée de projet d’expérience immersive, interactive et ludique, épreuve collective en centre de formation : Conception, réalisation et présentation d'un prototype de R&D, présentation orale contenant une vidéo du prototype R&D et la liste des aménagements à effectuer pour le rendre autonome.

Dans le cadre d'une mise en situation professionnelle reconstituée de projet d’expérience immersive, interactive et ludique, épreuve individuelle en centre de formation : élaboration d'une stratégie de communication sur le processus R&D et créatif, rédaction d'un dossier analysant les canaux de communication, listant des contenus multimédias pour une communication, avec en annexe un exemple d'élément de communication.

Voies d’accès et jurys indiqués

Indications de la fiche RNCP39233 ; vérifier les prérequis et les conditions auprès du certificateur
Voie d’accèsIndication de la sourceComposition du jury publiée
Formation initiale sous statut d’élève ou d’étudiantOuiUn représentant pédagogique de chaque école et au moins deux représentants professionnels (soit au moins 50% de membres extérieurs) parmi lesquels le président du jury.
Contrat d’apprentissageOuiUn représentant pédagogique de chaque école et au moins deux représentants professionnels (soit au moins 50% de membres extérieurs) parmi lesquels le président du jury.
Formation continueOuiUn représentant pédagogique de chaque école et au moins deux représentants professionnels (soit au moins 50% de membres extérieurs) parmi lesquels le président du jury.
Contrat de professionnalisationOuiUn représentant pédagogique de chaque école et au moins deux représentants professionnels (soit au moins 50% de membres extérieurs) parmi lesquels le président du jury.
Candidature individuelleNonNon renseignée
Expérience (VAE)OuiUn représentant pédagogique de chaque école et au moins deux représentants professionnels (soit au moins 50% de membres extérieurs) parmi lesquels le président du jury.

Codes ROME publiés dans la fiche de certification

Le rapprochement repose sur un code publié dans les deux sources. Les intitulés ROME peuvent avoir évolué ; il ne s’agit pas d’une équivalence de diplômes.

Domaines Formacode

  • 46251 — Jeu vidéo
  • 46217 — Conception réalisation transmédia
  • 46266 — Réalité virtuelle
  • 46339 — Conduite projet numérique

Nomenclature des spécialités de formation (NSF)

  • 320 — Spécialites plurivalentes de la communication et de l'information
  • 323 — Techniques de l'image et du son, métiers connexes du spectacle
  • 326 — Informatique, traitement de l'information, réseaux de transmission

Enregistrements antérieurs cités

Consulter la fiche complète et les organismes habilités sur France compétences