Visuel d’illustrationPréparer la collaboration
Organiser un projet à distance ou sur site.
La localisation ne suffit pas à définir une mission. Un site Internet peut être préparé à distance ; une enseigne demande des informations sur son lieu de pose. Voici les éléments à réunir pour choisir le mode de travail et éviter les validations inutiles.
Ce qui peut être décidé à distance, ce qui demande un repérage.
Le lieu, les déplacements, les intervenants et les frais éventuels sont à convenir dans la proposition. Cette page décrit des modalités de travail ; elle ne constitue pas une liste d’agences ou de bureaux locaux.
| Projet | Informations à transmettre | Contrôle avant validation |
|---|---|---|
| Site Internet | Offres, contenus, parcours prioritaires et responsable des comptes techniques. | Tester une version de préproduction sur téléphone, ordinateur et au clavier ; consigner les réserves. |
| Identité et brochure | Logo actuel, textes approuvés, formats, quantités et conditions d’usage des images. | Examiner une impression à taille réelle. Une couleur à l’écran ne remplace pas une épreuve de fabrication. |
| Enseigne et signalétique | Photos du lieu, cotes, support de fixation, distance de lecture et contraintes d’accès. | Faire confirmer les mesures et la faisabilité par l’intervenant chargé de la pose avant fabrication. |
| Vidéo | Message, durée envisagée, canaux de diffusion, lieux et personnes à filmer. | Valider le scénario, les autorisations et les conditions de tournage avant de réserver la production. |
Exemple de préparation · situation fictive
Un commerce prépare son site et sa vitrine.
Le commerce souhaite ouvrir une nouvelle activité et doit coordonner une page web, une brochure et une enseigne. Il transmet une fiche de référence contenant le nom, les horaires, les offres et les coordonnées. Un responsable unique approuve ces faits pour les trois supports.
La page web est relue sur une adresse de préproduction. La brochure est contrôlée à taille réelle. Pour l’enseigne, les photographies servent au cadrage, mais les dimensions et la fixation sont confirmées sur place. La fabrication attend cette confirmation : un accord sur la maquette ne vaut pas validation du support de pose.
Le dossier de livraison rassemble les versions approuvées, les fichiers convenus et les réserves encore ouvertes. Si les horaires changent après l’ouverture, le responsable sait quelles versions du site, de la brochure et de la vitrine doivent être corrigées.
Avant le premier échange.
- Indiquer le lieu concerné et les conditions d’accès lorsqu’une intervention physique est nécessaire.
- Décrire l’usage du support et l’action que le public doit pouvoir accomplir.
- Nommer la personne qui valide les contenus et celle qui valide la production.
- Distinguer la date souhaitée des échéances impératives et de leurs dépendances.
- Réunir les fichiers existants et signaler les droits ou dimensions encore à vérifier.
Communication, marque, web ou visibilité
Un partenaire unique pour donner forme et portée à vos projets.
Expliquez votre besoin : identité, création graphique, print, vidéo, enseigne, site Internet, SEO ou accompagnement global.
Données et ressources documentées
Les activités parisiennes et leurs interlocuteurs économiques
Les commerces et services sélectionnés sont des repères de contexte pour un projet de communication, sans constituer une liste de prospects ou un décompte des agences. Les contacts CCI et CMA sont institutionnels.
Équipements recensés — Paris
| Catégorie de la source | 2015 | 2020 | 2025 | Évolution 2020–2025 | Historique illustré |
|---|---|---|---|---|---|
| Restaurant- restauration rapide A504 | 16 068 | 18 951 | 20 911 | +1 960 (+10,3 %) | Base zéro · échelle propre à cette ligne |
| Hôtel G102 | 1 505 | 1 610 | 1 682 | +72 (+4,5 %) | Base zéro · échelle propre à cette ligne |
| Magasin électroménager, matériel audio vidéo informatique B321 | 949 | 1 010 | 862 | -148 (-14,7 %) | Base zéro · échelle propre à cette ligne |
Les valeurs absentes restent « Non renseigné ». Les évolutions portent sur la série comparable publiée par l’Insee, et non sur une soustraction entre deux annuaires. Les catégories peuvent regrouper plusieurs activités ; elles ne mesurent ni les ventes, ni les capacités d’accueil, ni la qualité des prestations.
Insee — Base permanente des équipements · publication du 2026-07-09 · consulté le 22/10/2026 · Licence Ouverte 2.0.
Précisions sur le relevé et la provenance
Fichier source : DS_BPE_EVOLUTION_2025_data.csv.
Adresse du relevé utilisé : https://www.insee.fr/fr/statistiques/fichier/8217532/DS_BPE_EVOLUTION_CSV_FR.zip.
Les dates des fiches peuvent être antérieures à celle du fichier. La présence dans ce relevé ne certifie pas une ouverture, une disponibilité ou une prise en charge actuelle. Vérifiez la fiche officielle avant une démarche ou un déplacement.
Explorer les entrées et leurs sources
Les résultats proviennent des relevés indiqués ci-dessous. La zone sélectionnée s’applique aux statistiques et aux lieux, tandis que les aliments, produits, métiers, fiches pratiques, activités, notions, certifications et bibliographies restent des référentiels nationaux. Les travaux de recherche couvrent des références nationales ou internationales.
473 résultats · page 1 sur 27 · jusqu’à 18 entrées affichées. Classement alphabétique par intitulé.
Comparer stratégie de communication, création graphique, publicité et communication numérique à partir des référentiels publiés. La recherche porte sur les intitulés, codes, certificateurs, domaines Formacode et titres des blocs. Les référentiels sont nationaux ; le choix d’un territoire ne localise pas une formation.
Source et lecture des certifications
Source : France compétences, exports RNCP et Répertoire spécifique au format 4.1 du 22 octobre 2026. Seules les fiches indiquées « Publiée » et « Actif : Oui » sont retenues dans cette photographie. Le statut et les dates doivent être vérifiés sur la fiche officielle avant toute inscription.
Le RNCP décrit des qualifications professionnelles avec un niveau lorsqu’il est renseigné. Le Répertoire spécifique (RS) décrit des compétences complémentaires ou des habilitations ; aucun niveau RNCP ne lui est attribué ici. Les numéros de certification distinguent des enregistrements, même lorsque leurs intitulés sont identiques.
La sélection RNCP s’appuie sur les codes ROME publiés dans les fiches et sur des intitulés liés au thème. La sélection RS repose sur les intitulés : l’export RS ne publie pas de codes ROME. Les liens métier-certification utilisent uniquement un code présent dans les deux référentiels ; ils ne valent ni équivalence, ni condition suffisante d’accès à un emploi.
Une fiche décrit une certification, ses compétences et son certificateur. Elle ne constitue pas une offre de formation, une admission, une autorisation d’exercice ou une garantie de financement. Les organismes partenaires, sessions, tarifs et disponibilités ne sont pas recensés ici. La date de fin d’enregistrement et la date limite de délivrance sont présentées séparément lorsqu’elles sont renseignées.
Jeu de données officiel RNCP et RS · Recherche officielle des certifications · Licence Ouverte 2.0.
Infographiste 3D temps réel
RNCP40242 · RNCP · Niveau 6.
Fiche publiée et indiquée active dans l’export du 22 octobre 2026. Vérifier la fiche officielle et son statut actuel.
- Décision d’enregistrement
- 28/02/2025
- Échéance de l’enregistrement
- 28/02/2028
- Date limite de délivrance
- 28/02/2032
Organismes certificateurs publiés
- INTERACTIVE ART & DESIGN — SIRET 83031469600022 — état dans la source : Actif
Le certificateur porte la certification. Cette liste ne recense pas les organismes proposant une session de formation et n’attribue aucune habilitation aux établissements de l’annuaire.
Objectifs et contexte publiés
La complexité du métier d’infographiste amène les professionnels à se spécialiser sur certains aspects spécifiques de la création. L’infographiste se spécialise en développant une expertise sur l’un des aspects suivants :
* Les personnages : il se spécialise dans la création de modèles 3D de personnages pour les jeux vidéo, les films d’animation, les publicités… Il porte dans ce cas de figure l’appellation anglophone de « Character artist »
* Les décors/lieux : il se concentre sur la création de décors, d’environnements et de paysages en trois dimensions. On le désigne dans ce cas de figure comme « l’environment artist »
* Effets spéciaux : il est chargé de créer des effets spéciaux numériques tels que des explosions, des feux, des effets de lumière… Il est appelé « VFX artist »
En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'un des loisirs les plus prisés à l'échelle mondiale. La France, grâce à ses développeurs et distributeurs de renom, occupe une place significative sur ce marché. Le jeu vidéo, fusionnant industrie, culture et divertissement, a été officiellement consacré comme le 10e art par le ministère de la Culture depuis 2006.
Le secteur du jeu vidéo en France compte plusieurs centaines d'entreprises, réparties sur l'ensemble du territoire national. Ces entreprises varient considérablement en taille, allant de quelques employés à plusieurs milliers, en fonction de leur profil et de leur domaine d'activité. Les grands studios de développement emploient généralement des centaines voire des milliers de personnes, tandis que les startups et les studios indépendants sont souvent plus modestes en effectif.
La certification professionnelle "Infographiste d'œuvre interactive" répond et s'adapte à la demande du marché en suivant de près l’évolution des technologies, des usages, des modes de production, et les offres d’emploi qui en découlent.
Activités visées
Création itérative de l’aspect artistique du projet selon la direction créative définie imposée.
Expérimentation des différentes chaines production
Activités liées à la création de contenu visuel d’une œuvre interactive appelé aussi production :
Création et optimisation du contenu esthétique du projet en image de synthèse temps réel
Coordination et réalisation de la production en tenant compte des autres acteurs du projet
Activités liées à l'optimisation des performances et la valorisation du rendu final afin de finaliser le visuel de l'œuvre appelé aussi post-production :
Finalisation des visuels et bilan du projet d'œuvre interactive.
Valorisation de l’aspect visuel de l’œuvre.
Activités liées à l'option Technical Environment Artist & Light :
Création des décors architecturaux et organiques d’une œuvre interactive sous l’angle artistique et technique
Mise en place et optimisation de l’éclairage et de l’ambiance esthétique des environnements garantissant un niveau de performance adéquat
Activités liées à l'option Character Artist :
Création d’un personnage, de ses accessoires et des éléments complexes le composant en respectant les contraintes liées à l’animation.
Création du squelette numérique (rigging) et connexion du maillage de la peau du personnage avec le squelette (skining)
Activités liées à l'option Real Time VFX Artist :
Création d’effets visuels optimisés, interactifs et en lien avec le gameplay
Mise en place de paramètres exploitables par les autres corps de métier (Exemple : Couleur de l’effet, point de départ, d'attraction ou d’arrivé de l’effet)
Compétences attestées
Réaliser les ébauches des éléments graphiques nécessaires à la création d’une œuvre en respectant des références réelles, harmonieuses et valorisant le gameplay, en ayant analysé les documents de direction créatif, pour avoir un rendu visuel des éléments à produire.
Présenter le parcours créatif en justifiant des choix itératifs à l’aide d’un support visuel afin de garantir la prise en compte de tous les choix de direction artistique des éléments du projet.
Réaliser le “benchmark” d’un élément visuel en utilisant les logiciels d’infographie 3D, afin de mettre à l’épreuve sa faisabilité et ses performances et ainsi améliorer la chaîne de production des futurs éléments visuels.
Réaliser les “placeholder” via un logiciel d’infographie 3D, afin de tester des cadrages et des systèmes gameplay dans de bonnes proportions par l’ensemble de l’équipe et ainsi évaluer la faisabilité du projet et son organisation.
Planifier l’ensemble des éléments visuels à sa charge, en prenant en compte leur délais de réalisation, leur niveau de priorité et les besoins des autres corps de métier afin d’organiser la phase de production dans le respect des deadlines.
Compétences liées à la création de contenu visuel d’une œuvre interactive appelé aussi production :
Réaliser en image de synthèse le contenu en respectant les ébauches définies dans le document de préproduction et en veillant aux performances du jeu pour en garantir sa qualité visuelle et sa fluidité.
Nommer, organiser et exporter les fichiers et ses éléments constitutifs en respectant la structure imposée dans la préproduction afin d’assurer un bon travail collectif sur l’ensemble des tâches à réaliser.
Tester l’objet créé dans une scène de test dans le moteur de jeu et corriger les incohérences constatées en utilisant les outils de modélisation ou de texturing pour établir une version à tester dans le projet global.
Corriger l’apparence d’un contenu en prenant en compte les contraintes imposées par les autres corps de métiers, les interactions imposées par l’œuvre, les éventuelles évolutions ou changements de direction créative pour garantir une cohérence globale de l’œuvre
Communiquer sur sa progression en maintenant à jour l’ensemble des tâches attribuées via un logiciel de gestion de projet afin de permettre à son équipe et à ses supérieures de correctement suivre l’avancement du projet et d’identifier d’éventuelles difficultés.
Compétences liées à l'optimisation des performances et la valorisation du rendu final afin de finaliser le visuel de l'œuvre appelé aussi post-production :
Identifier les éléments sous-performant à l’aide des outils d’audit proposés par le moteur de jeu, en les répertoriant dans des tâches afin de permettre à l’équipe de les corriger.
Corriger les dysfonctionnements identifiés lors des playtests en apportant une solution adaptée aux problèmes décrits pour livrer une version définitive du contenu.
Réaliser le “post mortem” de sa discipline en évaluant les difficultés rencontrées durant la phase de production et en proposant des solutions/outils permettant de supprimer ces problèmes dans la production d’un futur projet.
Réaliser une séquence vidéo en utilisant des techniques cinématographiques (travelling avant, plan large…) grâce aux outils de capture du moteur de jeu, pour mettre en valeur le contenu de l'œuvre.
Réaliser les ressources graphiques de l'œuvre adapté aux différentes plateformes en créant les vignettes, captures d’écran, images réseaux, descriptions, etc… afin de permettre la mise en vente de l'œuvre ou sa diffusion au public.
Compétences liées à l'option Technical Environment Artist & Light :
Réaliser l’environnement d’une œuvre interactive en éléments modulaires formalisés par des blocs réutilisables en tenant compte des concepts arts et des références existantes puis les intégrer dans le moteur de jeu afin d’habiller de manière optimisée le level design
Créer et organiser ses UVs, ses textures puis ses matériaux dans le logiciel de modélisation 3D en respectant le pixel ratio et avec la bonne résolution afin d'alléger le contenu du projet et d’améliorer ses performances.
Réaliser les terrains puis habiller ces espaces à l’aide d’outils procéduraux permettant le placement automatique et la variation d’éléments organique ou répétitif afin de gagner du temps de production.
Mettre en place les éléments permettant d’éclairer un niveau dans le moteur de jeu avec les éléments d’éclairage (spot light, point light, etc…) afin de correspondre à l’ambiance imposée par le concept art ou les références.
Optimiser l’emplacement et le type d’éclairage en configurant chaque lumière selon les contraintes dynamique ou statique en lien avec l’éclairage local et global défini par les skydomes (sphère entourant l’environnement et simulant le ciel) et la global illumination (lumière générée par le ciel de manière omnidirectionnel) et en limitant le nombre de sources afin de conserver un bon niveau de performance.
Compétences liées à l'option Character Artist :
Modéliser le personnage en réalisant un maillage adapté aux déformations liées à l’animation, ceci en respectant les proportions, la silhouette et en extrapolant sa dimension 3D afin de répondre aux exigences définies en préproduction dans la Bible Graphique du projet.
Créer les couches de textures composant les matériaux (Base color, roughness, normal, metalic, ambient occlusion), en respectant le style défini en préproduction et les contraintes du temps réel afin d’offrir des matières avec un rendu visuel aussi crédible que possible et ainsi donner vie au personnage.
Modéliser, texturer et optimiser les assets (accessoires) composant et/ou habillant le personnage en déterminant le point de pivot, en utilisant des outils de modélisation, en respectant les contraintes techniques, les exigences de préproduction et les performances imposées par le temps réel afin de permettre une personnalisation de l’apparence du personnage dans une oeuvre interactive.
Réaliser et optimiser les éléments complexes d’un personnage tels que les cheveux, les yeux, les tissus en utilisant la technique la plus adaptée (modélisation, shaders, bones, etc…) afin de reproduire aussi fidèlement leur apparence et leur comportement
Réaliser un squelette virtuel d’un personnage en utilisant un logiciel de modélisation, en respectant la structure du personnage, en définissant les articulations, les os et les contrôleurs afin de pouvoir l’animer.
Connecter le squelette virtuel à la peau du personnage en faisant correspondre le maillage du personnage à son squelette et ses mouvements pour créer l’illusion d’un mouvement naturel contribuant à la qualité visuelle des animations.
Compétences liées à l'option Real Time VFX Artist :
Réaliser des effets visuels en utilisant les techniques appropriées, en respectant les contraintes techniques de l'œuvre (gameplay, position/distance caméra…) et en interaction avec les actions du joueur afin de garantir un résultat visuel conforme au concept art et de bonnes performances.
Adapter les effets visuels aux contraintes imposées par la préproduction en termes de gameplay (déclenchement, cible, couleur et découpage) de narration et de sign & feedback afin de garantir une parfaite cohérence et compréhension de l’effet par le joueur
Intégrer aux effets visuels des paramètres ouverts aux développeurs pour le bon fonctionnement de l’effet ainsi que des paramètres ouverts aux autres corps de métier afin de permettre leur personnalisation de manière limitée.
Optimiser les effets visuels en termes de quantité de particules, de résolution de texture ou de complexité de shaders afin de garantir de bonnes performances lors de l’utilisation de l'œuvre, une qualité visuelle acceptable et sans compromettre la vitesse de l'œuvre.
Prérequis d’entrée en formation
Entretien de motivation
Secteurs d’activité visés
Types d’emplois accessibles indiqués
Technical Artist
VFX Artist
Environment Artist
Character Artist
Props Artist
Lighting Artist
Infographiste d'œuvre interactive
Infographiste 2D/3D
Game Artist
Graphiste 2D/3D
Réglementations mentionnées dans la fiche
Blocs de compétences RNCP — 6 blocs publiés
RNCP40242BC01 — Concevoir le cadre artistique d’un projet d’œuvre interactive (préproduction)
Compétences du bloc
Présenter le parcours créatif en justifiant des choix itératifs à l’aide d’un support visuel (powerpoint ou google slide) afin de garantir la prise en compte de tous les choix de direction artistique des éléments du projet.
Réaliser le “benchmark” d’un élément visuel en utilisant les logiciels d’infographie 3D, afin de mettre à l’épreuve sa faisabilité et ses performances et ainsi améliorer la chaîne de production des futurs éléments visuels.
Réaliser les “placeholder” (éléments temporaires simplifiés en images de synthèse) via un logiciel d’infographie 3D, afin de tester des cadrages et des systèmes gameplay dans de bonnes proportions par l’ensemble de l’équipe et ainsi évaluer la faisabilité du projet et son organisation.
Planifier l’ensemble des éléments visuels à sa charge, en prenant en compte leur délais de réalisation, leur niveau de priorité et les besoins des autres corps de métier afin d’organiser la phase de production dans le respect des deadlines.
Modalités d’évaluation du bloc
Présentation orale individuelle de la mise en pratique professionnelle
RNCP40242BC02 — Créer le contenu visuel d’une œuvre interactive (production)
Compétences du bloc
Nommer, organiser et exporter les fichiers et ses éléments constitutifs en respectant la structure imposée dans la préproduction afin d’assurer un bon travail collectif sur l’ensemble des tâches à réaliser.
Tester l’objet créé dans une scène de test dans le moteur de jeu et corriger les incohérences constatées en utilisant les outils de modélisation ou de texturing pour établir une version à tester dans le projet global.
Corriger l’apparence d’un contenu en prenant en compte les contraintes imposées par les autres corps de métiers, les interactions imposées par l’œuvre, les éventuelles évolutions ou changements de direction créative pour garantir une cohérence globale de l’œuvre
Communiquer sur sa progression en maintenant à jour l’ensemble des tâches attribuées via un logiciel de gestion de projet afin de permettre à son équipe et à ses supérieures de correctement suivre l’avancement du projet et d’identifier d’éventuelles difficultés.
Modalités d’évaluation du bloc
Présentation orale individuelle de la mise en pratique professionnelle
RNCP40242BC03 — Optimiser les performances et valoriser le rendu final afin de finaliser le visuel de l'œuvre (post-production)
Compétences du bloc
Corriger les dysfonctionnements identifiés lors des playtests en apportant une solution adaptée aux problèmes décrits pour livrer une version définitive du contenu.
Réaliser le “post mortem” de sa discipline en évaluant les difficultés rencontrées durant la phase de production et en proposant des solutions/outils permettant de supprimer ces problèmes dans la production d’un futur projet.
Réaliser une séquence vidéo en utilisant des techniques cinématographiques (travelling avant, plan large…) grâce aux outils de capture du moteur de jeu, pour mettre en valeur le contenu de l'œuvre.
Réaliser les ressources graphiques de l'œuvre adapté aux différentes plateformes en créant les vignettes, captures d’écran, images réseaux, descriptions, etc… afin de permettre la mise en vente de l'œuvre ou sa diffusion au public.
Modalités d’évaluation du bloc
Présentation orale individuelle de la mise en pratique professionnelle
RNCP40242BC04 — Gérer l’ensemble de la production graphique des environnements d’un projet d'œuvre interactive (spécialisation Technical Environment Artist & Light)
Compétences du bloc
Créer et organiser ses UVs, ses textures puis ses matériaux dans le logiciel de modélisation 3D en respectant le pixel ratio et avec la bonne résolution afin d'alléger le contenu du projet et d’améliorer ses performances.
Réaliser les terrains puis habiller ces espaces à l’aide d’outils procéduraux permettant le placement automatique et la variation d’éléments organique ou répétitif afin de gagner du temps de production.
Mettre en place les éléments permettant d’éclairer un niveau dans le moteur de jeu avec les éléments d’éclairage (spot light, point light, etc…) afin de correspondre à l’ambiance imposée par le concept art ou les références.
Optimiser l’emplacement et le type d’éclairage en configurant chaque lumière selon les contraintes dynamique ou statique en lien avec l’éclairage local et global défini par les skydomes (sphère entourant l’environnement et simulant le ciel) et la global illumination (lumière générée par le ciel de manière omnidirectionnel) et en limitant le nombre de sources afin de conserver un bon niveau de performance.
Modalités d’évaluation du bloc
Présentation orale individuelle de la mise en pratique professionnelle
RNCP40242BC05 — Gérer l’ensemble de la production graphique des personnages d’un projet d’oeuvre interactive (spécialisation Character Artist)
Compétences du bloc
Créer les couches de textures composant les matériaux (Base color, roughness, normal, metalic, ambient occlusion), en respectant le style défini en préproduction et les contraintes du temps réel afin d’offrir des matières avec un rendu visuel aussi crédible que possible et ainsi donner vie au personnage.
Modéliser, texturer et optimiser les assets (accessoires) composant et/ou habillant le personnage en déterminant le point de pivot, en utilisant des outils de modélisation, en respectant les contraintes techniques, les exigences de préproduction et les performances imposées par le temps réel afin de permettre une personnalisation de l’apparence du personnage dans une oeuvre interactive.
Réaliser et optimiser les éléments complexes d’un personnage tels que les cheveux, les yeux, les tissus en utilisant la technique la plus adaptée (modélisation, shaders, bones, etc…) afin de reproduire aussi fidèlement leur apparence et leur comportement
Réaliser un squelette virtuel d’un personnage en utilisant un logiciel de modélisation, en respectant la structure du personnage, en définissant les articulations, les os et les contrôleurs afin de pouvoir l’animer.
Connecter le squelette virtuel à la peau du personnage en faisant correspondre le maillage du personnage à son squelette et ses mouvements pour créer l’illusion d’un mouvement naturel contribuant à la qualité visuelle des animations.
Modalités d’évaluation du bloc
Présentation orale individuelle de la mise en pratique professionnelle
RNCP40242BC06 — Gérer l’ensemble de la production graphique des effets visuels d’un projet d’oeuvre interactive (spécialisation Real Time VFX Artist)
Compétences du bloc
Adapter les effets visuels aux contraintes imposées par la préproduction en termes de gameplay (déclenchement, cible, couleur et découpage) de narration et de sign & feedback afin de garantir une parfaite cohérence et compréhension de l’effet par le joueur
Intégrer aux effets visuels des paramètres ouverts aux développeurs pour le bon fonctionnement de l’effet ainsi que des paramètres ouverts aux autres corps de métier afin de permettre leur personnalisation de manière limitée.
Optimiser les effets visuels en termes de quantité de particules, de résolution de texture ou de complexité de shaders afin de garantir de bonnes performances lors de l’utilisation de l'œuvre, une qualité visuelle acceptable et sans compromettre la vitesse de l'œuvre.
Modalités d’évaluation du bloc
Présentation orale individuelle de la mise en pratique professionnelle.
Voies d’accès et jurys indiqués
| Voie d’accès | Indication de la source | Composition du jury publiée |
|---|---|---|
| Formation initiale sous statut d’élève ou d’étudiant | Oui | 1 représentant de l’organisme certificateur, qui préside le jury, n’ayant pas de lien ni formé de candidat inscrit à la session d’examen dont il est membre. 2 personnes extérieures à la formation n’ayant pas formé de candidat inscrit, n’ayant pas de lien de subordination avec IAD-3D et étant habilité par l’organisme certificateur |
| Contrat d’apprentissage | Oui | 1 représentant de l’organisme certificateur, qui préside le jury, n’ayant pas de lien ni formé de candidat inscrit à la session d’examen dont il est membre. 2 personnes extérieures à la formation n’ayant pas formé de candidat inscrit, n’ayant pas de lien de subordination avec IAD-3D et étant habilité par l’organisme certificateur |
| Formation continue | Oui | 1 représentant de l’organisme certificateur, qui préside le jury, n’ayant pas de lien ni formé de candidat inscrit à la session d’examen dont il est membre. 2 personnes extérieures à la formation n’ayant pas formé de candidat inscrit, n’ayant pas de lien de subordination avec IAD-3D et étant habilité par l’organisme certificateur |
| Contrat de professionnalisation | Oui | 1 représentant de l’organisme certificateur, qui préside le jury, n’ayant pas de lien ni formé de candidat inscrit à la session d’examen dont il est membre. 2 personnes extérieures à la formation n’ayant pas formé de candidat inscrit, n’ayant pas de lien de subordination avec IAD-3D et étant habilité par l’organisme certificateur |
| Candidature individuelle | Oui | 1 représentant de l’organisme certificateur, qui préside le jury, n’ayant pas de lien ni formé de candidat inscrit à la session d’examen dont il est membre. 2 personnes extérieures à la formation n’ayant pas formé de candidat inscrit, n’ayant pas de lien de subordination avec IAD-3D et étant habilité par l’organisme certificateur |
| Expérience (VAE) | Oui | 1 personne extérieure à la formation qui préside le jury n’ayant pas formé de candidat inscrit, n’ayant pas de lien de subordination avec IAD-3D et étant habilitée par l’organisme certificateur et disposant d’une voix prépondérante le cas échéant 1 représentant de l’organisme certificateur, n’ayant pas de lien ni formé de candidat inscrit à la session d’examen dont il est membre |
Codes ROME publiés dans la fiche de certification
Le rapprochement repose sur un code publié dans les deux sources. Les intitulés ROME peuvent avoir évolué ; il ne s’agit pas d’une équivalence de diplômes.
Domaines Formacode
- 46003 — Infographie
- 71154 — Logiciel graphique
- 46251 — Jeu vidéo
- 46266 — Réalité virtuelle
Nomenclature des spécialités de formation (NSF)
- 323 — Techniques de l'image et du son, métiers connexes du spectacle
- 323n — Techniques de l'image et du son, métiers connexes du spectacle
Consulter la fiche complète et les organismes habilités sur France compétences