Visuel d’illustrationPréparer la collaboration
Organiser un projet à distance ou sur site.
La localisation ne suffit pas à définir une mission. Un site Internet peut être préparé à distance ; une enseigne demande des informations sur son lieu de pose. Voici les éléments à réunir pour choisir le mode de travail et éviter les validations inutiles.
Ce qui peut être décidé à distance, ce qui demande un repérage.
Le lieu, les déplacements, les intervenants et les frais éventuels sont à convenir dans la proposition. Cette page décrit des modalités de travail ; elle ne constitue pas une liste d’agences ou de bureaux locaux.
| Projet | Informations à transmettre | Contrôle avant validation |
|---|---|---|
| Site Internet | Offres, contenus, parcours prioritaires et responsable des comptes techniques. | Tester une version de préproduction sur téléphone, ordinateur et au clavier ; consigner les réserves. |
| Identité et brochure | Logo actuel, textes approuvés, formats, quantités et conditions d’usage des images. | Examiner une impression à taille réelle. Une couleur à l’écran ne remplace pas une épreuve de fabrication. |
| Enseigne et signalétique | Photos du lieu, cotes, support de fixation, distance de lecture et contraintes d’accès. | Faire confirmer les mesures et la faisabilité par l’intervenant chargé de la pose avant fabrication. |
| Vidéo | Message, durée envisagée, canaux de diffusion, lieux et personnes à filmer. | Valider le scénario, les autorisations et les conditions de tournage avant de réserver la production. |
Exemple de préparation · situation fictive
Un commerce prépare son site et sa vitrine.
Le commerce souhaite ouvrir une nouvelle activité et doit coordonner une page web, une brochure et une enseigne. Il transmet une fiche de référence contenant le nom, les horaires, les offres et les coordonnées. Un responsable unique approuve ces faits pour les trois supports.
La page web est relue sur une adresse de préproduction. La brochure est contrôlée à taille réelle. Pour l’enseigne, les photographies servent au cadrage, mais les dimensions et la fixation sont confirmées sur place. La fabrication attend cette confirmation : un accord sur la maquette ne vaut pas validation du support de pose.
Le dossier de livraison rassemble les versions approuvées, les fichiers convenus et les réserves encore ouvertes. Si les horaires changent après l’ouverture, le responsable sait quelles versions du site, de la brochure et de la vitrine doivent être corrigées.
Avant le premier échange.
- Indiquer le lieu concerné et les conditions d’accès lorsqu’une intervention physique est nécessaire.
- Décrire l’usage du support et l’action que le public doit pouvoir accomplir.
- Nommer la personne qui valide les contenus et celle qui valide la production.
- Distinguer la date souhaitée des échéances impératives et de leurs dépendances.
- Réunir les fichiers existants et signaler les droits ou dimensions encore à vérifier.
Communication, marque, web ou visibilité
Un partenaire unique pour donner forme et portée à vos projets.
Expliquez votre besoin : identité, création graphique, print, vidéo, enseigne, site Internet, SEO ou accompagnement global.
Données et ressources documentées
Les activités parisiennes et leurs interlocuteurs économiques
Les commerces et services sélectionnés sont des repères de contexte pour un projet de communication, sans constituer une liste de prospects ou un décompte des agences. Les contacts CCI et CMA sont institutionnels.
Équipements recensés — Paris
| Catégorie de la source | 2015 | 2020 | 2025 | Évolution 2020–2025 | Historique illustré |
|---|---|---|---|---|---|
| Restaurant- restauration rapide A504 | 16 068 | 18 951 | 20 911 | +1 960 (+10,3 %) | Base zéro · échelle propre à cette ligne |
| Hôtel G102 | 1 505 | 1 610 | 1 682 | +72 (+4,5 %) | Base zéro · échelle propre à cette ligne |
| Magasin électroménager, matériel audio vidéo informatique B321 | 949 | 1 010 | 862 | -148 (-14,7 %) | Base zéro · échelle propre à cette ligne |
Les valeurs absentes restent « Non renseigné ». Les évolutions portent sur la série comparable publiée par l’Insee, et non sur une soustraction entre deux annuaires. Les catégories peuvent regrouper plusieurs activités ; elles ne mesurent ni les ventes, ni les capacités d’accueil, ni la qualité des prestations.
Insee — Base permanente des équipements · publication du 2026-07-09 · consulté le 22/10/2026 · Licence Ouverte 2.0.
Précisions sur le relevé et la provenance
Fichier source : DS_BPE_EVOLUTION_2025_data.csv.
Adresse du relevé utilisé : https://www.insee.fr/fr/statistiques/fichier/8217532/DS_BPE_EVOLUTION_CSV_FR.zip.
Les dates des fiches peuvent être antérieures à celle du fichier. La présence dans ce relevé ne certifie pas une ouverture, une disponibilité ou une prise en charge actuelle. Vérifiez la fiche officielle avant une démarche ou un déplacement.
Explorer les entrées et leurs sources
Les résultats proviennent des relevés indiqués ci-dessous. La zone sélectionnée s’applique aux statistiques et aux lieux, tandis que les aliments, produits, métiers, fiches pratiques, activités, notions, certifications et bibliographies restent des référentiels nationaux. Les travaux de recherche couvrent des références nationales ou internationales.
473 résultats · page 1 sur 27 · jusqu’à 18 entrées affichées. Classement alphabétique par intitulé.
Comparer stratégie de communication, création graphique, publicité et communication numérique à partir des référentiels publiés. La recherche porte sur les intitulés, codes, certificateurs, domaines Formacode et titres des blocs. Les référentiels sont nationaux ; le choix d’un territoire ne localise pas une formation.
Source et lecture des certifications
Source : France compétences, exports RNCP et Répertoire spécifique au format 4.1 du 22 octobre 2026. Seules les fiches indiquées « Publiée » et « Actif : Oui » sont retenues dans cette photographie. Le statut et les dates doivent être vérifiés sur la fiche officielle avant toute inscription.
Le RNCP décrit des qualifications professionnelles avec un niveau lorsqu’il est renseigné. Le Répertoire spécifique (RS) décrit des compétences complémentaires ou des habilitations ; aucun niveau RNCP ne lui est attribué ici. Les numéros de certification distinguent des enregistrements, même lorsque leurs intitulés sont identiques.
La sélection RNCP s’appuie sur les codes ROME publiés dans les fiches et sur des intitulés liés au thème. La sélection RS repose sur les intitulés : l’export RS ne publie pas de codes ROME. Les liens métier-certification utilisent uniquement un code présent dans les deux référentiels ; ils ne valent ni équivalence, ni condition suffisante d’accès à un emploi.
Une fiche décrit une certification, ses compétences et son certificateur. Elle ne constitue pas une offre de formation, une admission, une autorisation d’exercice ou une garantie de financement. Les organismes partenaires, sessions, tarifs et disponibilités ne sont pas recensés ici. La date de fin d’enregistrement et la date limite de délivrance sont présentées séparément lorsqu’elles sont renseignées.
Jeu de données officiel RNCP et RS · Recherche officielle des certifications · Licence Ouverte 2.0.
Concepteur de jeux vidéo - lead game designer
RNCP42152 · RNCP · Niveau 7.
Fiche publiée et indiquée active dans l’export du 22 octobre 2026. Vérifier la fiche officielle et son statut actuel.
- Décision d’enregistrement
- 30/04/2026
- Échéance de l’enregistrement
- 30/04/2031
- Date limite de délivrance
- 30/04/2035
Organismes certificateurs publiés
- ISART DIGITAL — SIRET 42196749800062 — état dans la source : Actif
Le certificateur porte la certification. Cette liste ne recense pas les organismes proposant une session de formation et n’attribue aucune habilitation aux établissements de l’annuaire.
Objectifs et contexte publiés
Le Concepteur de jeux vidéo - Lead Game Designer définit et oriente la stratégie créative du jeu. Il coordonne les équipes en charge de concevoir le principe de jeu (gameplay), les règles et mécaniques de jeu, les interactions entre le joueur et l’environnement et l’expérience du joueur. Expert technique, il est capable de concevoir et prototyper les mécaniques de jeu afin de les tester. Manager, il joue un rôle d’interface entre les différents corps de métier intervenant sur la conception du jeu afin de répondre au mieux aux attentes du commanditaire. Il s’assure que la production du jeu respecte le cahier des charges aussi bien en termes de délais, de budget que de qualité finale. Il prend en compte les retours des utilisateurs ayant testé le jeu afin d’offrir la meilleure expérience possible aux joueurs. Il participe au recrutement des équipes créatives et accompagne l'évolution des compétences de ces dernières.
Activités visées
* Conception des mécaniques de jeu (boucles de gameplay, courbes d’intensité, incertitude, choix, création de puzzles, de situations d’opposition, équilibrage).
* Définition de la narration (création de contextes fictifs, scénarisation, descriptions, dialogues).
* Prise en compte des facteurs culturels (spécificités de public, de type de jeu, de contexte socio-économique, adaptation à une propriété intellectuelle).
* Intégration d’éléments de sciences humaines et prise en compte des nécessités environnementales (biais cognitifs, situations de handicap, ergonomie, interface humain-machine, écologie).
Réalisation des niveaux de jeu (Level design)
* Création d’environnements interactifs cohérents avec les mécaniques de jeux.
* Construction de la narration environnementale.
* Guidage de l'expérience du joueur/joueuse (première expérience, chemin critique, courbe d’intensité).
Supervision de la programmation
* Manipulations premières sur les principaux moteurs (création d’environnements de tests, intégration des éléments artistiques).
* Supervision du codage des principaux éléments de mécanique de jeu.
* Réalisation des scripts et scripts visuels (C#, C++, blueprint, visual scripting).
* Optimisation des retours d’interaction ou « feedback » (FX, game feel, juiciness, etc.).
Communication et management de l’équipe de Game designer
* Rédaction des documents de conception (GDD, NDD, OPD, etc.).
* Communication (écoute active, communication bienveillante, coordination interne et externe).
* Application des techniques managériales agiles à l’équipe de Game designers
* Prise en compte des situations de handicap
Conception et déploiement des tests
* Paramétrage et déploiement des sessions de test.
* Analyse des données remontées.
* Utilisation des techniques de prototypage (prototypes globaux, focalisés, etc.).
* Identification des problèmes de conception et propositions d'ajustements.
Option Data et Serious Games
* Application au développement de jeux de bases de mathématiques avancées.
* Création et mise en place de systèmes de monétisation.
* Déclinaison des techniques de Game design à d’autres contextes ludiques que le jeu vidéo.
* Adaptation des concepts de jeux aux problématiques sociétales, culturelles ou environnementales.
Option Programmation avancée (VFX et Réseau)
* Modélisation des architectures client-serveur.
* Gestion des échanges de données en fonction des spécificités du jeu.
* Intégration et paramétrage d’outils graphiques avancés, pour répondre à des besoins spécifiques de direction artistique (Unity Shader Graph, Unity VFX Graph, Unreal PCG).
Compétences attestées
Structurer la courbe d'intensité et les séquences de jeu en calibrant la difficulté et en intégrant des éléments d'incertitude, dans le but de maintenir l'intérêt et la motivation du joueur ou de la joueuse tout au long de la partie.
Définir les éléments de l'univers narratif par la rédaction de documents de conception, en vue d'établir un cadre cohérent et immersif à la fois pour le développement du jeu, et pour l'expérience de jeu.
Scénariser les séquences narratives en les intégrant aux mécaniques de jeu et aux moments d’interactions, dans l'objectif de faire progresser l'expérience de manière organique.
Adapter les mécaniques et le contenu du jeu par l'analyse des spécificités culturelles des publics cibles et des contraintes des propriétés intellectuelles, en vue d'assurer la meilleure pertinence et réception du jeu.
Contextualiser l'expérience de jeu en intégrant des références et des codes culturels spécifiques lors de la conception, afin de renforcer l'immersion et la connexion émotionnelle avec le public visé.
Intégrer les principes d'ergonomie et d'accessibilité en appliquant les connaissances en sciences cognitives et en situation de handicap lors de la conception de l'interface, dans le but de garantir une expérience de jeu inclusive, et intuitive pour le plus grand nombre.
Concevoir des environnements interactifs par l'intégration cohérente des mécaniques de jeu dans l'espace virtuel, afin de soutenir les objectifs gameplay et l'immersion du joueur.
Articuler la topologie du niveau et les interactions possibles via un placement stratégique et un calibrage des objets et des défis, dans le but de créer un parcours ludique pertinent et engageant.
Développer une narration environnementale par la disposition d'éléments visuels et d'indices contextuels dans le niveau, en vue de raconter une histoire de manière implicite et immersive.
Orchestrer la courbe d'intensité et le chemin critique par un agencement maîtrisé des défis et des moments de repos, dans l'objectif de maintenir un engagement optimal tout au long de l'expérience.
Guider l'attention et la progression du joueur en utilisant des techniques de level design (lumière, composition, aménagement, animations...), afin de garantir une expérience fluide et intuitive tout au long de l’exploration.
Paramétrer les principaux moteurs de jeu en créant des environnements et en intégrant des éléments de jeu, dans le but de prototyper rapidement, de valider des concepts de design, puis d’assurer la réalisation du jeu jusqu’à son aboutissement.
Superviser l’implémentation des mécaniques de jeu fondamentales, en veillant à l'écriture d’un code structuré et documenté, afin de donner vie aux concepts de design de manière fonctionnelle.
Veiller à la traduction des spécifications de design en éléments programmés par le développement de systèmes modulaires et réutilisables, dans l'objectif d’assurer une base technique solide pour le gameplay.
Mettre au point des systèmes de gameplay complexes en utilisant des langages de script ou des outils de script visuel, afin de prototyper et finaliser les interactions prévues par le design.
Bonifier l'expérience de jeu en intégrant des principes de "game feel" et de "juiciness" (retours visuels, sonores, haptiques, FX), afin de maximiser le plaisir et la satisfaction du joueur ou de la joueuse.
Rédiger les documents de conception (GDD, OPD, GCD) en structurant et formalisant les choix créatifs et techniques, afin d'établir une référence unique et partagée pour toute l'équipe.
Maintenir les documents tout au long du projet par des mises à jour reflétant l'évolution du jeu, dans le but d'assurer une communication claire et une cohérence du produit.
Coordonner les échanges internes et externes en pratiquant une écoute active et une communication bienveillante, afin d'assurer un alignement et une collaboration efficaces entre tous les intervenants.
Animer l'équipe de game designers en appliquant des méthodologies agiles (scrums, rétrospectives, etc.), afin d'optimiser la productivité et la réactivité aux changements.
Piloter la production du pôle game design en utilisant des outils de suivi de projet et de gestion des tâches, dans le but de respecter les délais et les objectifs qualité fixés.
Mettre en œuvre les recommandations du référentiel général d’amélioration de l’accessibilité (RGAA) et du WCAG (Accessibilité des contenus web), en concertation avec les personnes en situation de handicap, dans le but de faciliter leur intégration au sein des équipes de réalisation.
Organiser des sessions de test ciblées en définissant des protocoles et des critères d'évaluation précis, afin de recueillir des retours utilisateurs exploitables sur le gameplay ou la qualité.
Interpréter les données quantitatives et qualitatives en croisant les métriques (UX, équilibrage, etc.) avec les retours des testeurs, afin d'identifier les points forts et les faiblesses de l'expérience proposée.
Diagnostiquer les problèmes de conception par une analyse approfondie des rapports de bugs et des incohérences, dans le but de prioriser les corrections et les améliorations.
Concevoir des prototypes fonctionnels en utilisant des outils de prototypage rapide, afin de valider des hypothèses de design et des cœurs de gameplay le plus tôt possible.
Itérer sur les concepts de jeu en développant des prototypes focalisés sur des mécaniques spécifiques, dans l'objectif d'éprouver et d'affiner une idée avant son intégration complète.
Identifier les problèmes de conception sous-jacents par l'analyse systémique des retours et des données de jeu, afin de remonter à la racine des dysfonctionnements constatés.
Proposer des solutions d'ajustement et d'amélioration en formulant des recommandations argumentées et réalisables, dans le but de résoudre les problèmes identifiés et d'enrichir l'expérience de jeu.
Utiliser des concepts mathématiques avancés (algèbre linéaire, probabilités, statistiques...) pour le développement de systèmes de jeu complexes (IA, physique, graphismes, etc.), afin de créer des simulations crédibles et des mécaniques robustes.
Concevoir des systèmes de monétisation éthiques et durables en intégrant des modèles économiques (free-to-play, premium, etc.) et des techniques de rétention, afin d'assurer la viabilité financière du projet sans nuire à l'expérience de jeu.
Équilibrer l'économie virtuelle du jeu en ajustant les courbes de récompense, de progression et les prix, dans le but de maintenir un sentiment de justesse et de plaisir pour le joueur ou la joueuse.
Transposer les principes du game design à des contextes non-vidéoludiques (serious games, gamification, santé, tourisme, etc.), afin de créer des expériences motivantes pour divers media ou cadres d’application.
Sensibiliser le joueur à des enjeux culturels, sociétaux, environnementaux ou éthiques par la mise en scène interactive et la mécanique de jeu, dans l'objectif d'enrichir le propos du jeu au-delà du simple divertissement et d’y sensibiliser le joueur ou la joueuse.
Modéliser l'architecture réseau d'un jeu multijoueur en choisissant un modèle (client-serveur, peer-to-peer) adapté aux besoins techniques et gameplay, afin de garantir des performances stables et une expérience équitable.
Optimiser la gestion des échanges de données en fonction du type de jeu et des données à conserver (protocoles TCP, UDP, etc.), dans l'objectif d'assurer l'intégrité et la rapidité d'accès aux informations et de minimiser les consommations énergétiques grâce à une programmation adaptée.
Intégrer des outils graphiques avancés (Shader Graph, VFX Graph, PCG, etc.) à la production, afin de matérialiser la direction artistique et créer des environnements visuellement riches et cohérents propres et différenciés en fonction des spécificités de chaque projet de jeu.
Prérequis d’entrée en formation
Avoir au minimum un niveau A2 en anglais ;
Valider les épreuves écrites d'admission & l'entretien de motivation, avec possibilité de présentation d’un portfolio.
Prérequis à la validation de la certification
Avoir au minimum un niveau B2 en anglais.
Secteurs d’activité visés
Types d’emplois accessibles indiqués
Level Designer / Lead Level Designer
Concepteur de jeux vidéo
Développeur Gameplay (Gameplay Programmer)
Narrative Designer
UX Designer
Blocs de compétences RNCP — 7 blocs publiés
RNCP42152BC01 — Concevoir les principaux éléments de gameplay (game design)
Compétences du bloc
Structurer la courbe d'intensité et les séquences de jeu en calibrant la difficulté et en intégrant des éléments d'incertitude, dans le but de maintenir l'intérêt et la motivation du joueur ou de la joueuse tout au long de la partie.
Définir les éléments de l'univers narratif par la rédaction de documents de conception, en vue d'établir un cadre cohérent et immersif à la fois pour le développement du jeu, et pour l'expérience de jeu.
Scénariser les séquences narratives en les intégrant aux mécaniques de jeu et aux moments d’interactions, dans l'objectif de faire progresser l'expérience de manière organique.
Adapter les mécaniques et le contenu du jeu par l'analyse des spécificités culturelles des publics cibles et des contraintes des propriétés intellectuelles, en vue d'assurer la meilleure pertinence et réception du jeu.
Contextualiser l'expérience de jeu en intégrant des références et des codes culturels spécifiques lors de la conception, afin de renforcer l'immersion et la connexion émotionnelle avec le public visé.
Intégrer les principes d'ergonomie et d'accessibilité en appliquant les connaissances en sciences cognitives et en situation de handicap lors de la conception de l'interface, dans le but de garantir une expérience de jeu inclusive, et intuitive pour le plus grand nombre.
Modalités d’évaluation du bloc
Réalisation de projet en centre de formation
Présentation orale devant le jury (Présentation orale individuelle)
RNCP42152BC02 — Réaliser les niveaux de jeu (level design)
Compétences du bloc
Articuler la topologie du niveau et les interactions possibles via un placement stratégique et un calibrage des objets et des défis, dans le but de créer un parcours ludique pertinent et engageant.
Développer une narration environnementale par la disposition d'éléments visuels et d'indices contextuels dans le niveau, en vue de raconter une histoire de manière implicite et immersive.
Orchestrer la courbe d'intensité et le chemin critique par un agencement maîtrisé des défis et des moments de repos, dans l'objectif de maintenir un engagement optimal tout au long de l'expérience.
Guider l'attention et la progression du joueur en utilisant des techniques de level design (lumière, composition, aménagement, animations...), afin de garantir une expérience fluide et intuitive tout au long de l’exploration.
Modalités d’évaluation du bloc
Réalisation de projet en centre de formation
Présentation orale devant le jury (Présentation orale individuelle)
RNCP42152BC03 — Superviser la programmation d'un jeu vidéo
Compétences du bloc
Superviser l’implémentation des mécaniques de jeu fondamentales, en veillant à l'écriture d’un code structuré et documenté, afin de donner vie aux concepts de design de manière fonctionnelle.
Veiller à la traduction des spécifications de design en éléments programmés par le développement de systèmes modulaires et réutilisables, dans l'objectif d’assurer une base technique solide pour le gameplay.
Mettre au point des systèmes de gameplay complexes en utilisant des langages de script ou des outils de script visuel, afin de prototyper et finaliser les interactions prévues par le design.
Bonifier l'expérience de jeu en intégrant des principes de "game feel" et de "juiciness" (retours visuels, sonores, haptiques, FX), afin de maximiser le plaisir et la satisfaction du joueur ou de la joueuse.
Modalités d’évaluation du bloc
Réalisation de projet en centre de formation
Présentation orale devant le jury (Présentation orale individuelle)
RNCP42152BC04 — Communiquer et manager une équipe de game designers
Compétences du bloc
Maintenir les documents tout au long du projet par des mises à jour reflétant l'évolution du jeu, dans le but d'assurer une communication claire et une cohérence du produit.
Coordonner les échanges internes et externes en pratiquant une écoute active et une communication bienveillante, afin d'assurer un alignement et une collaboration efficaces entre tous les intervenants.
Animer l'équipe de game designers en appliquant des méthodologies agiles (scrums, rétrospectives, etc.), afin d'optimiser la productivité et la réactivité aux changements.
Piloter la production du pôle game design en utilisant des outils de suivi de projet et de gestion des tâches, dans le but de respecter les délais et les objectifs qualité fixés.
Mettre en œuvre les recommandations du référentiel général d’amélioration de l’accessibilité (RGAA) et du WCAG (Accessibilité des contenus web), en concertation avec les personnes en situation de handicap, dans le but de faciliter leur intégration au sein des équipes de réalisation.
Modalités d’évaluation du bloc
Mise en situation professionnelle en entreprise
Présentation orale devant le jury (Présentation orale individuelle)
RNCP42152BC05 — Concevoir et déployer des tests
Compétences du bloc
Interpréter les données quantitatives et qualitatives en croisant les métriques (UX, équilibrage, etc.) avec les retours des testeurs, afin d'identifier les points forts et les faiblesses de l'expérience proposée.
Diagnostiquer les problèmes de conception par une analyse approfondie des rapports de bugs et des incohérences, dans le but de prioriser les corrections et les améliorations.
Concevoir des prototypes fonctionnels en utilisant des outils de prototypage rapide, afin de valider des hypothèses de design et des cœurs de gameplay le plus tôt possible.
Itérer sur les concepts de jeu en développant des prototypes focalisés sur des mécaniques spécifiques, dans l'objectif d'éprouver et d'affiner une idée avant son intégration complète.
Identifier les problèmes de conception sous-jacents par l'analyse systémique des retours et des données de jeu, afin de remonter à la racine des dysfonctionnements constatés.
Proposer des solutions d'ajustement et d'amélioration en formulant des recommandations argumentées et réalisables, dans le but de résoudre les problèmes identifiés et d'enrichir l'expérience de jeu.
Modalités d’évaluation du bloc
Réalisation de projet en centre de formation
Présentation orale devant le jury (Présentation orale individuelle)
RNCP42152BC06 — Mettre en oeuvre des technologies avancées - Option Data et Serious Game
Compétences du bloc
Concevoir des systèmes de monétisation éthiques et durables en intégrant des modèles économiques (free-to-play, premium, etc.) et des techniques de rétention, afin d'assurer la viabilité financière du projet sans nuire à l'expérience de jeu.
Équilibrer l'économie virtuelle du jeu en ajustant les courbes de récompense, de progression et les prix, dans le but de maintenir un sentiment de justesse et de plaisir pour le joueur ou la joueuse.
Transposer les principes du game design à des contextes non-vidéoludiques (serious games, gamification, santé, tourisme, etc.), afin de créer des expériences motivantes pour divers media ou cadres d’application.
Sensibiliser le joueur à des enjeux culturels, sociétaux, environnementaux ou éthiques par la mise en scène interactive et la mécanique de jeu, dans l'objectif d'enrichir le propos du jeu au-delà du simple divertissement et d’y sensibiliser le joueur ou la joueuse.
Modalités d’évaluation du bloc
Réalisation de projet en centre de formation
Présentation orale devant le jury (Présentation orale individuelle)
RNCP42152BC07 — Mettre en oeuvre des technologiesd avancées - Option programmation avancée (VFX et réseau)
Compétences du bloc
Optimiser la gestion des échanges de données en fonction du type de jeu et des données à conserver (protocoles TCP, UDP, etc.), dans l'objectif d'assurer l'intégrité et la rapidité d'accès aux informations et de minimiser les consommations énergétiques grâce à une programmation adaptée.
Intégrer des outils graphiques avancés (Shader Graph, VFX Graph, PCG, etc.) à la production, afin de matérialiser la direction artistique et créer des environnements visuellement riches et cohérents propres et différenciés en fonction des spécificités de chaque projet de jeu.
Modalités d’évaluation du bloc
Réalisation de projet en centre de formation
Présentation orale devant le jury (Présentation orale individuelle)
Voies d’accès et jurys indiqués
| Voie d’accès | Indication de la source | Composition du jury publiée |
|---|---|---|
| Formation initiale sous statut d’élève ou d’étudiant | Oui | Le jury de certification est constitué de trois personnes : * Un(e) président(e) désigné(e) par le président d’ISART Digital (personnalité extérieure à l’autorité de certification, membre du Conseil Scientifique) ; * Le responsable pédagogique du programme conduisant à la certification ; * Un professionnel extérieur à l’autorité de certification. |
| Contrat d’apprentissage | Oui | Le jury de certification est constitué de trois personnes : * Un(e) président(e) désigné(e) par le président d’ISART Digital (personnalité extérieure à l’autorité de certification, membre du Conseil Scientifique) ; * Le responsable pédagogique du programme conduisant à la certification ; * Un professionnel extérieur à l’autorité de certification. |
| Formation continue | Oui | Le jury de certification est constitué de trois personnes : * Un(e) président(e) désigné(e) par le président d’ISART Digital (personnalité extérieure à l’autorité de certification, membre du Conseil Scientifique) ; * Le responsable pédagogique du programme conduisant à la certification ; * Un professionnel extérieur à l’autorité de certification. |
| Contrat de professionnalisation | Oui | Le jury de certification est constitué de trois personnes : * Un(e) président(e) désigné(e) par le président d’ISART Digital (personnalité extérieure à l’autorité de certification, membre du Conseil Scientifique) ; * Le responsable pédagogique du programme conduisant à la certification ; * Un professionnel extérieur à l’autorité de certification. |
| Candidature individuelle | Non | Non renseignée |
| Expérience (VAE) | Oui | Le jury de certification est constitué de trois personnes : * Un(e) président(e) désigné(e) par le président d’ISART Digital (personnalité extérieure à l’autorité de certification, membre du Conseil Scientifique) ; * Le responsable pédagogique du programme conduisant à la certification ; * Un professionnel extérieur à l’autorité de certification. |
Codes ROME publiés dans la fiche de certification
Le rapprochement repose sur un code publié dans les deux sources. Les intitulés ROME peuvent avoir évolué ; il ne s’agit pas d’une équivalence de diplômes.
Domaines Formacode
- 46251 — Jeu vidéo
- 46339 — Conduite projet numérique
Nomenclature des spécialités de formation (NSF)
- 320 — Spécialites plurivalentes de la communication et de l'information
Enregistrements antérieurs cités
Consulter la fiche complète et les organismes habilités sur France compétences